November 2013

La carta favorita de la semana: Armadillo Cloack

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Corría el año 2000, Argentina aún no había tenido su Apocalipsis financiero correspondiente a cada inicio de siglo. Los sobres de cartas de Magic estaban alrededor de $3 pesos (equivalente a tres dólares por la ley de convertibilidad) o $3,50. Toda guita que tenía iba a parar a Magic. No era mucha, de hecho era bastante poca, pero no importaba, la joda era fisurarla en cartas a como de lugar. ¿Birra? Na prefiero Cindor y paja(?).

Invasión fué la gran excusa del año para patinar los sueldos ajenos, casi siempre de de adultos a cargo de nuestras vidas, llamados padres. El nuevo bloque vino con todo. Después de un bloque aburrido y conservador como el de Mercadia Masquee Invasión vino con un par de novedades abajo del brazo. El kicker fué una de ellas, las cartas split , la introducción del concepto de Domain. Otra no menor fué la introducción de cartas muy buenas, multicolor.

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El bloque tuvo cartas realmente antológicas como Fires of Yavimaya, y Fact or Fiction, para nombrar dos uncommon que quedan en el recuerdo de los jugadores de la época. Aparte te podían tocar esas dos en un sobre. O-L-V-I-D-A-T-E.

Entre ellas una carta común destacaba: Armadillo Cloack. Capa de Armadillo.

Esta era un carta común, encantar criatura que daba Lifelink, +2/+2 y arrollar. ¿el costo? 1 incoloro, uno verde y uno blanco. Esto con un Llanowar Knight jugado en un segundo turno nos daba una chance de tener en un 3º turno (con la combinación de maná correcto) una criatura 4/4 que arrolla, con lifelink y protección contra negro(?). Se podía usar con lo que venga, el tema es que para ser común, era una carta bastante copada. Te inflaba un bicho, le daba la capacidad de arrollar a cosas más livianas y encima daba vida acorde al daño. Mucho.

Llanowar_knight_invasion

 

El dibujo original era una pedorrada(?) simpática y chistosa, a cargo de Paolo Parente creador de clásicos como Masticore y Troll Albino. En esta se comió los mocos y se tomó el vino(?) porque el dibujo es una drapie.Si no veo mal era como unos elfos tirándose barranca abajo con una capa de armadillo literalmente contra unos soldados pirexianos.

Este es uno de los casos dónde la remake de la carta le gana al original en cuanto a dibujo. Esta edición de Wayne Reynolds que le hace más que justicia a la carta, estuvo hecha para un mazo temático.Reynolds es un artista que no conocía de otra época y parece que colabora con MTG desde hace unos años para acá. Entre sus dibujos se encuentra el del Planeswalker Ajani Vengeant que aparte de ser buena carta tiene un alto dibujo.

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Título: Armadillo Cloack
Artista: Wayne Reynolds
Color: Multicolor. Verde-Blanco.
Tipo de carta: Encantamiento. Aura.
Expansión: Invasión.

Si se acuerdan  alguna otra común bien piola de invasión, no duden en avisar. O alguna carta para sugerir, bienvenido.

Pueden usar los comentarios más abajo.

 

La Carta favorita de la semana: Lord of the Pit

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No sé si la mejor creatura negra, pero, mamita. 7/7 vuela y arolla. Una guasada. Nunca pude tener esta carta. Un amigo la tenía en la carpeta y todo el tiempo la miraba. Me encantaba la idea de la carta. Daña al enemigo y sino, daña al controlador. Daña todo. Es un monstruo, pega, no quiere a nadie no hace alianzas con nadie, ama la destrucción(?).

Jugarla ya era otra cosa, pero en un partido medio estancado y con mucho maná, el que la venía venir sabía que al partido le quedaba muy poco. Temerario ser. Una de las glorias de la vieja guardia de Magic que supo hacerse su propia fama. Tan vieja casi, como Magic mismo.

¿El dibujo?

Del dibujo no se puede decir mucho, habla solo. Increíble, sencillamente increíble. Devastador. A cargo de un maestro como Mark Tedin.

Título: Lord of the Pit
Artista: Mark Tedin
Color: Negro
Tipo de carta: Criatura-Demonio
Expansión: Alfa

Lo de tera: Artículo publicado en Revista NaN

Los amigos de Revista NaN, me invitaron el mes pasado a escribirles un ensayo. En vez de hablar sobre política monetaria(?), música independiente o alguna nota curro sobre el peronismo, escribí sobre el StarCraft. Un artículo de nula relevancia social. Pero ¿a quién le importa?.

El fenómeno StarCraft 

“El tiempo pasa, nos vamos poniendo tecnos”

Luca Prodan

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Primer encuentro. Abril. 1999.

Cumplo 12 años y un tío me regala el nuevo juego de computadora de moda: Tomb Raider. En la tapa aparece una voluptuosa mujer en mini-shorts sosteniendo dos pistolas de grueso calibre en pose seductora; Lara Croft. Unos años después sería interpretada en el cine por Angelina Jolie en una película realmente horrible.

Aprendí a ser prejuicios o, más bien, a seguir mi propia intuición. El arte de tapa me pareció una mierda lo que me hacía sospechar que el juego también iba a serlo. Lo instalé. Doble click al ícono en el escritorio. Pantalla negra y después de vuelta al escritorio. No lo podía  jugar. La Pentium 166 que el magro sueldo de mi padre pudo comprar en cuotas no tenía la capacidad suficiente para correrlo. Sospecha confirmada. Un juego que no se puede jugar es una mierda.

Tenía el mismo sentimiento respecto al fútbol. Nací sin la habilidad suficiente para ejecutarlo de una forma al menos decente. Por eso, siempre pensé que el fútbol era una mierda; porque no podía jugarlo. Jamás lo dije en voz alta por miedo a ser linchado en un país dónde la gente se mata, literalmente, por el fútbol.

Agarré el juego y fui al local de videojuegos del barrio dónde lo habían comprado, a cambiarlo. Local donde te vendían el Resident Evil diciéndote: “Este es de marcianos, maestro”. Mirando una carpeta con portadas de juegos de PC elegí un juego titulado StarCraft (SC). Por la tapa obvio. Prejuicio positivo. Esperé a que el chabón del local vaya a buscar el CD trucho y listo.

Transacción completa.

Llegué a casa. Instalé el juego. Doble click sobre el ícono correspondiente, unos segundos de incertidumbre y ¡pum! la Pentium 166 lo corrió sin problemas. Arrancó con una cinemática de calidad excesiva. Cuasi cinematográfica. Jugué 12 horas de corrido.

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 Starcraft: La perfección del RTS

Creado el mismo que año que Zidane vacunó al Brasil de Ronaldo,1998, por Blizzard Enterteinment, SC es un juego de estrategia de un tipo particular que hoy es llamado RTS (Real Time Strategy). Ni bien salió le decíamos de “estrategia” a secas. La diferencia entre un RTS y un juego de estrategia clásico es que estos son por turno, como lo puede ser el T.E.G. o el Ajedrez (ambos de mesa). En los RTS el tiempo de juego es continuo, no se detiene, no hay turnos. SC es un juego de estrategia en el cual hay que hacer, básicamente, tres cosas para lograr el objetivo final: derrotar al contrincante.

 1.- Juntar recursos.

2.- Armar un base.

3.- Construir un ejército.

En el universo SC tres razas de seres vivos compiten por el territorio. Protoss. Terran y Zerg. Como la galaxia les queda  chica deben exterminarse los unos a los otros. Las razas están equilibradas entre sí como una tríada al estilo piedra-papel-tijera. Los tres factores que componen la interrelación son: Velocidad (de producción de unidades), Fuerza (de cada unidad) y Costo (de unidades y tecnología). Los Terran son más rápidos que los Protoss pero más lentos que los Zerg. Los Terran son más “caros” de producir que los Zerg pero más baratos que los Protoss y a su vez son más fuertes que los Zerg pero más débiles que los Protoss. Las batallas se dan en determinados escenarios con cantidades limitadas de espacio y recursos, lo cual indica el nivel de dificultad de un mapa específico para jugar y la cantidad de jugadores que ese mapa se banca. El juego se podía jugar contra I.A. o en multiplayer.StarCraft2-battle-4

Segundo Encuentro. Junio 2002.

Promediando mis 15 años, la gran mayoría de la gente de mi edad salía a bailar. Yo no. Yo usé jogging hasta los 17. Así que mis salidas nocturnas tenían poco y nada de ir a bailar.

La novedad para ese año en el barrio era el Cyber, regenteado por un coreano de sospechosa procedencia. Estaba abierto casi toda la noche. Lo atendía el propio dueño: Tera. Un Coreano bastante roñoso que pasaba las veinticuatro horas del día adentro del Cyber. Se bañaba en una canilla que había en el patio al aire libre y vivía en un entrepiso del lugar cuyo único mobiliario era un colchón hecho mierda. Colchón que usaba para aparearse con putas, dependiendo del horario de la noche.

La primera noche fui con dos amigos. Pagamos $4 pesos y jugamos dos horas en LAN. Fue la primera vez que jugué al Counter Strike. Aburrido de jugar al Counter me puse a charlar con el “empleado” de Tera. Un esmirriado ser con pinta de Keanu Reeves en Matrix, que se hacía llamar Galford. Le comenté que yo jugaba al SC, me dijo que el también, que jugaba con Tera. Jugamos 8 minutos. Me liquidó. Mientras mi cuerpo aún estaba tibio, Galford me contó que era imposible ganarle a Tera. Ese día me quedé hasta tarde esperando verlo jugar al coreano. Era impresionante, casi no usaba el mouse y daba todas las órdenes a las unidades usando el teclado. Los dedos sobre el teclado alcanzaban velocidades grotescas. Parecía que tenía algún tipo de superioridad biológica para jugar al SC.

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Tercer Encuentro. Año 2011.

Compro la versión online de Starcraft II. Actualizo mi cuenta de Battle.net (la plataforma multi-jugador de Blizzard que permite jugar on-line y es la más grande del mundo), prendo un churro y me dispongo a jugar. Me interesa la opción de Multiplayer. Quiero medir mis capacidades contra oponentes humanos. Accedo al modo Multiplayer con el nickname “JuanPeron”.

Juego la primer partida. Pierdo estrepitosamente. Juega la segunda. Pierdo, escandalosamente. Juego la tercera. Pierdo. La cuarta. Pierdo. La quinta. Pierdo. La sexta. P-A-L-I-Z-A. La séptima. Pierdo. La octava. Pierdo. Frustración.

Prendo el segundo churro de la noche e intento analizar en frío como llegué a este estado tan deplorable de angustia existencial. Me consideraba un buen jugador. Aún con el efecto de los psicoactivos trabajando en mis neuronas le comento el incidente a un conocido, Nacho, que está jugando SC II desde hace un tiempo.

A la siguiente semana, nos juntamos en mi casa a jugar al SC II. De ponerla ni hablar. Pedimos comida china y Nacho me empieza a mostrar cómo jugar “PRO“. Teclea con una mano frenéticamente y con la otra mueve el mouse para todo lados. Concentrado. No se distrae ni un segundo. En menos de 10 minutos las bases enemigas están sometidas a un asedio constante. El rival se rinde y concede la partida. Lo mismo otra vez, otra vez y otra vez. Para cuando termina de jugar está fusilado. Bajoneamos lo que queda de Chao-Fan y Nacho se va.

Juan no termina de entender bien qué acaba de suceder. Su modo apacible de juego, de disfrute de cada partida, parece arcaico. Se volvió un jugador obsoleto. La repetición constante de los movimientos de los dedos sobre el teclado constituían una nueva forma de jugar. Ya no se trata de disfrutar del juego. Por el modo de ver jugar a Nacho sospecha que esto se volvió algo muy similar a un trabajo. Poco quedaba en pié del goce del juego, del jugar por jugar. Esto era otra coas. Esto lo había visto alguna vez. Tera. El coreano del Cyber jugaba igual.

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Todo es culpa de los Coreanos

El abismo de diferencia entre lo que fue jugar al SC y SCII es responsabilidad estricta de Corea del Sur. Me explico: por una de esas aleatoriedades de la humanidad, SC se volvió furor en Corea del Sur.

Ya desde el año 2000 funcionaba la KeSPA (Korea e-Sports Association) una asociación aprobada por el Ministerio de Cultura y Turismo de Corea del Sur creada con el fin de promover la naciente industria de los e-sports. Para el año 2002 los dos principales canales de Corea del Sur, dedicados a e-games (Ongamenet y MBCGame), se asociaron con la KeSPA  y crearon dos ligas de SC dónde participaría un selecto grupo de jugadores profesionales. Los partidos se transmitirían en vivo y se repartiría dinero en premios para los ganadores. Entre ambas ligas, llegaron a repartir u$s4.000.000 de dólares en premios hasta el año 2012 cuando la dieron de baja para migrar a la nueva versión del juego.

El mercado explotó. Se multiplicaron las ligas, los horarios de emisión por televisión y así un simple juego de estrategia hecho en Estados Unidos se convertía en deporte nacional de Corea. Globalización que le dicen. Las finales de una liga llegaron a juntar 50.000 personas para presenciarlas en vivo y fueron vistas por varios millones en todo el país desde la televisión.

Las marcas de tecnología como Samsung e Intel y las telefónicas de Corea como SK Telecom y KT no tardaron en apoyar la nueva industria. A cambio del sponsoreo conseguían toneladas de publicidad en los programas más vistos de corea. De estas ligas saldría una legión de jugadores que llevarían al SC constantemente hacia el límite, actualizando en forma constante las estrategias de juego y la competitividad de las partidas.

Como caso paradigmático podemos señalar a Lim Yo- Hwan, considerado uno de los jugadores más emblemáticos de SC Brood War. Bajo su seudónimo SlayerS_BoxerS ganó más de 500 partidos de liga transmitidos por televisión, ganó dos veces el World CiberGame Championship y tiene un ingreso actual de u$s400.000 dólares anuales más u$s90.000 extras por auspiciantes según lo que asegura el sitio esportsearnings.com.

La gran innovación de los coreanos en el juego fue el hecho de usar en un altísimo porcentaje el teclado para coordinar las acciones del ejército. El juego originalmente se había pensado para jugar con mouse y teclado, pero la mayoría de los seres humanos jugaban casi exclusivamente con el mouse. Los coreanos aprovecharon una función secundaria del juego de manera asombrosa: las hotkey. Una hotkey es un atajo que se pueden usar para dar una orden apretando sólo una tecla del teclado en vez de marcar la misma orden con el mouse en la interfaz de juego.

Esto le permitió a los coreanos llevar la coordinación a un nivel realmente extremo y desarrollar estilos de juego frenéticos. Precisamente por esto, el juego se volvió atractivo para una gran audiencia, ya que los tiempos de las partidas se habían acortado considerablemente y se volvían mucho más excitantes para que las viera un espectador ajeno a la partida.

Para tener una idea de cuán serio se volvió este asunto del uso prominente del teclado se empezó a utilizar un parámetro para calcular la cantidad de acciones de cada jugador por minuto. El índice de APM (action per minute). En base a esto se calculó que un jugador principiante tiene un APM de 50 y un jugador profesional de al menos 300. Vale considerar que los APM de los profesionales muchas veces contienen repeticiones de órdenes ya dadas. A esto se lo considera SPAM, acciones no productivas que repiten comandos anteriores.

Algo que había nacido como un inocente entretenimiento, estaba alcanzando el status de trabajo.

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La universalización del modelo Coreano

Casi diez años después del lanzamiento de SC Blizzard anunció el desarrollo de StarCraft II (SCII)  el 19 de Mayo de 2007 en el Blizzard Worldwide Invitational de Seúl, Corea del sur. La elección del lugar para anunciarlo no fue inocente. Blizzard intentaría replicar el éxito de SC en Corea, a nivel global. En 2010 Blizzard sacó a la luz la nueva versión de SC. Fue un éxito, antes de finalizar ese año llevaba vendidas 4.5 millones de unidades.

Las modificaciones más importantes en torno al juego se dieron en la experiencia del mismo. No se puede jugar sin conexión a internet y sin cuenta en Battle.net. La empresa creó servidores especiales para cada continente y uno especial para Corea del Sur. Toda la experiencia de juego sería inútil sin conexión a los servidores de la empresa.

El modo multiplayer ahora consta de un ranking por ligas en la cual todos los jugadores están inmersos. La competencia y los rankings se volvieron parte central del juego. No se puede jugar contra otros jugadores partidas que queden fuera del ranking. Todos los jugadores tienen un registro de sus victorias y derrotas y acorde a eso se los ubica en las ligas correspondientes: bronce, plata, oro, platino y diamante.

Esta innovación llevó a los jugadores occidentales a emular el estilo coreano para perfeccionar el propio y no quedar en las ligas más bajas.

Para el años 2012 Blizzard realizó por primera vez la liga Mundial de SCII la Battle.net World Championship Series. Lo cual convirtió a la competencia de SC II en global, al mejor estilo ATP World Tour.

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Algunas Conclusiones:

La anterior exploración sobre el SC nos deja en claro la transformación que tuvo de ser un juego menor de estrategia hasta convertirse en una experiencia de éxito comercial a nivel mundial.

La consecuencia fundamental de la universalización de la experiencia sur-coreana fue la de transformar un juego diseñado originalmente para el entretenimiento en un trabajo. La globalización de los rankings y el foco que se hizo en el modo multi-jugador subsumieron al juego a una dinámica de competencia de alto rendimiento en dónde se premia simbólicamente (mediante rankings virtuales) a una gran mayoría y monetariamente (premios por torneos) a una minoría. Minoría a la cual esa gran mayoría aspira a pertenecer.

La frontera del juego (libre de todo interés) se vuelve difusa y se entra en el terreno de la competitividad. Una gran mayoría de los jugadores actualmente se enfoca mucho más en perfeccionar su juego que en entretenerse.

El jugador actual está enfocado en subir de ranking más que en disfrutar. Utiliza gran parte de su tiempo viendo videos de estrategias, leyendo sobre diferentes formas de construir un ejército más eficiente o analizando los mapas en los que más le conviene jugar. Su actitud frente al juego dista mucho de ser la propia del ocio. Es más bien cercana a la sentencia con la que arrancaba la canción de apertura de la serie de dibujitos animados Pokémon: “Tengo que ser, siempre el mejor, mejor que nadie más”.

Así el juego se subsume a una lógica propia del capital, la de utilizar el tiempo libre en forma productiva. Ya no se juega por jugar (el principio del ocio es la acción libre), sino que se juega para aumentar el ranking, para mejorar el promedio entre partidas ganadas y perdidas o para pasar de ser de una liga de un metal menor a una liga de un metal noble. Es decir que el tiempo que antes era de ocio ahora es un tiempo de trabajo, con metas y objetivos a cumplir al mejor estilo oficina de multinacional. El South-Korean StarCraft way of life.

Una paradoja persiste pese a esta lógica. Un grupo selecto de jugadores es premiado (¿o asalariado?) con dinero por jugar. Trabajan de jugar. A la vez que funcionan como modelo para millones de jugadores cuyo rol frente a la industria es la de consumidores. Esta elite de jugadores Pro determinan cuales estrategias deberán jugarse durante un período de tiempo. El que dure su reinado en la elite. De esta forma la forma de divertirse de millones de jugadores queda determinada por el de un grupo pequeño que marca las tendencias.

Epílogo:

Pese a la universalización de la manera de jugar al StarCraft que se forjó en Corea, estos aún mantienen la hegemonía en el dominio del juego. La última edición del Battle.net World Championship Series la ganó un sur-coreano. Pareciera que esta hegemonía no corre riesgo alguno. La capacidad de procesar información de esto tipos es virtualmente ilimitada. En un futuro no muy lejano un grupo de jóvenes sur-coreanos a cargo de un ejército de androides Samsung tomarán el mundo, desde sus computadoras. En quince minutos.

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