Posts byJuan Ruocco

Nací en 1987. Vivo en Agronomía. Estudié guión y estudio filosofía. Ando en patineta, me encantan los libros, las revistas, los videojuegos, los juguetes y los TCG. También me gusta escribir.

Nintendo revoluciona el mercado con cartón: Nintendo Labo

Nintendo Labo Variety Kit

Mientras que sus principales competidores – PS4 y XBOX One– concentran sus esfuerzos en instalar sistemas de realidad virtual, Nintendo lanza Labo, un kit de cartón para jugar con la Switch.

A contramano de lo que las tendencias del mercado indican, Nintendo hoy lanzó Labo. Se trata de dos kits de cartón que incluyen chips que permiten interactuar con la consola Nintendo Switch. Tal como se puede ver en el video que acompañó el lanzamiento las opciones van desde un piano a un robot gigante. Tremendo.

Según explicó la empresa, la idea fue “combinar la magia de la Nintendo Switch con la diversión del ‘házlo tu mismo’ ”. Los kits consisten en plantillas de cartón troqueladas que, siguiendo las instrucciones, se las puede convertir en una moto, un piano o una caña de pescar. Incluso en el video se puede ver unos pequeños robots controlados a distancia. Muy groso.

 

Los dos kits disponibles de Nintendo Labo

Nintendo Labo sale al mercado norteamericano el 20 de Abril de este año. Saldrán a la venta dos sets diferentes. El “kit de variedades” que tendrá un costo de u$s70 y el “kit robot” de u$s80. Nintendo llama a ambos “Toy-cons” un juego de palabras con el nombre de los joystick de la Switch los “Joy-Con”.

El kit de variedades va a incluir: “dos autos a radio control Toy-Con, una caña de pescar Toy-Con, una casa Toy-Con, una moto Toy-Con y un piano Toy-Con”.

Mientras que el kit robot te va a permitir “crear un traje robótico interactivo con visor, mochila y agarres para tus pies y manos, que podés ponerte para controlar a un robot gigante adentro de un juego”. El sueño de controla un Gundam hecho realidad con apenas un poco de cartón.

Nintendo Labo Robot Kit
Los dos kits vienen con todas las piezas y el software necesario. Además se puede agregar un extra de 10 dólares para comprar un “set de customización” que incluye stencils, stickers y cinta adhesiva de colores para arreglar el cartón que se rompa por el uso.

Sin duda Nintendo acaba de hacer uno de los anuncios más interesantes del año, más que nada por la perspectiva innovadora y la implementación sencilla que propone en un mundo dominado cada vez más por tecnologías complejas. Ahora resta esperar para medir el éxito de la propuesta o si sólo se convierte en un anuncio viral más.

Blade Runner 2049: Un análisis

Una colección de párrafos inconexos sobre la nueva obra de Villeneuve.

El director

La primera diferencia que encuentro entre Blade Runner 2049 y la original es la impronta estética del nuevo director sobre el universo narrativo. Mientras que para Scott el futuro transcurre en metrópolis saturadas de gente, publicidad y artefactos, para el nuevo director priman los paisajes desérticos. El futuro es un desierto. Esto se conecta con la película anterior del mismo director Sicario que transcurre en la frontera entre Tijuana y Nuevo México; y  con Mad Max: Fury Road que nos propone este espacio simbólico como nicho de la humanidad del futuro. Se podría hacer una lectura simbólica del tema rastreando el origen bíblico del significado del desierto, pero no lo voy a hacer en esta ocasión. Más bien lo resumo en una cita del filósofo norteamericano W.O.Quine: “Those with a taste for desert landscapes”. Otra de las continuidades entre Sicario y Blade Runner es que las dos películas arrancan con un incidente muy similar: el hallazgo de un cuerpo.

El mejor momento de la película, a mi entender, por la potencia dramática y el despliegue visual es cuando aparece Harrison Ford en ese increíble escenario de Las Vegas desértico y abandonado. Las Vegas en la cultura norteamericana es una especie de refugio de estrellas cuya carrera está en ocaso. Desde Elvis hasta Britney Spears, una vez que sus carreras se agotan en el mainstream, firman un importante contrato para volverse la atracción de varieté de algún casino. Esto los mantiene económicamente vivos pero artísticamente irrelevantes. En ese sentido la elección del director de poner ahí a Harrison Ford es un interesante guiño. Es una especie de museo de estrellas. De toda esa secuencia destaco la tensión dramática, muy bien llevada, y las escenas de acción (tiros, patadas, piñas) que rompe cierta monotonía del relato a la vez que los cuerpos de los protagonistas.

El mayor acierto del director es que la película utiliza el dispositivo cinematográfico por excelencia: el suspense. Tanto la acción, como la narrativa y el diseño de sonido trabajan en sintonía para profundizar este sentimiento. La película avanza y con ella aumenta la tensión el espectador. Quién logra esto, podemos decir, está haciendo cine.

El futuro

Me causó cierta decepción en cuanto a aspectos estéticos del futuro. Es todo muy minimalista y ordenado. El futuro luce demasiado limpio. Además no hay un sólo personaje que no sea heterosexual. Es raro pensar en un futuro completamente heterosexual.

No es una objeción sobre falta de representación de las minorías en el futuro ni acusar al director de machista. Pero es poco verosímil la idea de un futuro donde no haya personales gay, bisexuales, trans, asexuales o no-binarios. Si estos temas ya son parte de la discusión de nuestra actualidad, dado que hay un montón de personas que se identifican bajo estas categorías, es muy difícil pensar un futuro que sea full hetero. Pese a que las últimas películas de las hermanas Wachowski fueron horribles, en Cloud Atlas dieron un paso enorme en utiliza varios personajes transgénero para contar sus historias.

Pensemos por un segundo el siguiente escenario. Supongamos que la biología logra decodificar el genoma humano y configurarlo a gusto en los seres humanos. Sospecho que en un escenario así el cambio de sexo sería uno de los primeros usos de esta tecnología.

A mi entender todo el problema social que algo así generaría es más cyberpunk que cualquier exploración de fusión hombre-máquina. En este sentido, Blade Runner 2049 continúa el marco cultural de la primer Blade Runner original y eso atrasa un poco.

Jared Leto

El punto más flojo de la película es Jared Leto. No cumple bien con el rol de antagonista.

Creo que el fallo se da por cómo está construído el personaje. Leto es el gran arquitecto de esta nueva generación de replicantes. Es el gran diseñador detrás de todo. El edificio desde donde dirige su compañía es una gran pirámide. Si sumamos todos estos elementos Leto vendría a ser la personificación de un gran faraón. Un dios encarnado. De ahí que sus asuntos lo solucionen sus servidores más nunca él mismo. Es el gran dios encarnado que no se mezcla en los asuntos humanos. O los roza. En ese sentido hubiese preferido un giro iconoclasta y que alguno de los protagonistas se tome el atrevimiento de “matar a dios”.

La filosofía

La película está centrada en la misma pregunta que su antecesora y en la lectura original de Ridley Scott sobre el problema que plantea Philip K. Dick en el cuento que inspiró la película. El problema de cómo distinguir copia de original, humano de replicante. Este problema se remonta el un texto seminal del campo de la inteligencia artificial escrito por el célebre Alan Turing dónde se pregunta “Can machines think?”.  Turing propone un experimento mental. Imaginemos tres habitaciones separadas. En una hay un humano, en otra una máquina y en la tercera un árbitro humano. El árbitro puede hacer cualquier tipo de pregunta a los participantes. En el caso que pueda distinguir cuál es humano y cuál es una máquina, entonces la máquina superó el test.

El punto de la cuestión está en la definición de la palabra “pensar”. Definiciones estrechas de “pensar” (como la de Turing, por ejemplo) tienden a considerar que no es una función meramente humana. Definiciones más amplias (que incluyen sentimientos y cosas como “experimentar plenitud al escuchar la 9º sinfonía de beethoven”) concluyen que es una actividad exclusivamente humana e irrepetible.

Philip Dick utiliza la misma idea de test de competencia lingüística para que el protagonista Deckard distinga y “retire” a los replicantes. La clave para distinguir humanos de androides era emocional, los robots carecían de empatía por las mascotas. En un mundo devastado por la guerra nuclear, las mascotas reales era un lujo y tenerlas un sinónimo de ascenso social. La incomprensión de esta dinámica social era la clave para diferenciarlos de los humanos.  

La película de Ridley Scott se convierte en una obra de culto porque populariza la idea de que la línea entre humanos y sus parientes sintéticos es tan fina que nadie puede distinguir que los diferencia. Por lo tanto, el propio protagonista (y con él el espectador) entran en crisis acerca de su propia identidad.

En cambio en Blade Runner 2049 este problema está resuelto. El test se reduce a un análisis de retina sin posibilidad de error.

La película da su primer vuelco cuando el protagonista descubre la posibilidad de que dos replicantes se reproduzcan. Entra así en el terreno del Dr. Malcolm de Jurassic Park y su mítica frase “Life finds a Way”. El eje filosófico de la pregunta entonces se corre al de determinismo-libre albedrío. Aunque en un principio esta puede parecer una pregunta diferente a la de la primera entrega, en realidad parece ser muy parecida. En Blade Runner original los androides que se enteraban de que estaban fabricados para vivir sólo un par de años, se revelaban para poder vivir la mayor cantidad de cosas en el menor tiempo posible. Una versión distópica del “live fast die young”.

En esta segunda entrega aunque la resolución del problema es diferente, en definitiva el problema es el mismo. Cómo es posible superar las restricciones de diseño. En ese sentido Blade Runner 2049 es una nueva respuesta a la misma pregunta.

 

Asfalto y problemas: Un análisis del Full Throttle

Arranco este análisis del Full Throttle convencido de que este videojuego es una obra de arte. Para demostrar que esto es así y que tengo razón(?) lo voy a analizar al detalle, desarmandolo en tres partes: la narrativa, la estética y la jugabilidad. Tal vez fracase, no lo sé, pero es la excusa perfecta para escribir sobre uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.

Gwent: El juego de cartas de The Witcher 3

gwent juego de cartas

Para hacer más completo el mundo medieval del Witcher los diseñadores añadieron el Gwent un juego de cartas coleccionables. Para muchos se volvió un vicio.

La noticia es que GWENT, por fin, va a ser un juego independiente del Witcher. Los desarrolladores, siguiendo el ejemplo del exitoso Hearthstone, optaron por darle vida propia. El 24 de Mayo de este año se va a liberar la beta pública para Xbox One, PS4 y PC.

Chris Rahn

Una de las cosas más lindas de volver a jugar Magic fue actualizar mi base de datos mental de artistas. Como saben por el blog, una de las cosas que más me gustaba de Magic es el arte de las cartas. Pero no sólo el arte sino que me gustaba tratar de “adivinar” de quién era el arte de la carta buscando similitudes de estilos. Así es como que me interesé en los artistas atrás de Magic y conocí a los clásicos. Mark Pool, Kev Walker, Terese Nielsen, entre otros.

Cuando volví a Magic el año pasado me di cuenta de que no conocía casi ningún artista nuevo. Además durante los años que no jugué el arte de Magic evolucionó. Como pasó en todo el mundo de la ilustración la introducción de Photoshop, Illustrator y demás herramientas digitales cambiaron el panorama del arte. Magic cambió su estilo clásico y 2D si se quiere, por ilustraciones más complejas, llenas de profundidad, sombras y luz.

Que fueron las Aventuras Gráficas y porque tenés que jugarlas

Aventuras graficas clasicas

Las mejores aventuras gráficas las hizo Lucasarts. Aunque no fueron los únicos. Sierra, Adventure Soft y EA también sacaron las suyas. Pero mis favoritas son todas del estudio creado por George Lucas. Monkey Island, Full Throttle y The Dig. Estudio que fue responsable otros clásicos como Maniac Mansion, Indiana Jones, Day of the Tentacle.

A las aventuras gráficas también se las conoce como “Point & Click”. En estos juegos movemos el cursor sobre espacios y objetos haciendo click sobre ellos. Estos juegos son un producto de aparición del Mouse como tecnología y la introducción del cursor en la pantalla. Son un primer intento de adaptar una interface y una tecnología a un tipo de juego.

San Bernardo

[Disclaimer: Este post tenía que ir acompañado de unas fotos analógicas que saqué durante este viaje. Pero puse mal el rollo y todas las fotos se fueron a la puta que lo parió.]

San Bernardo. Provincia de Buenos Aires. Orilla del atlántico sur.

El invierno potencia el efecto. La sal y el abandono aportan lo suyo. La ciudad parece sometida a un estado de decadencia permanente. Las partes más lindas son los barrios con eucaliptus y cotorras. Lejos del hormigón.

En el centro el hormigón están por todos lados. Nadie pensó en edificar acorde al contexto. Nada parecido a un paisaje “de playa”. Ganó un criterio más práctico. Moles de portland que contengan la mayor cantidad de departamentos en el menor espacio posible.

Algunos ni siquiera lograron tal objetivo. Quedaron por la mitad, sin terminar. Estructuras incompletas de concreto. Cicatrices de cemento en medio del paisaje costero.

El recuerdo de lo que fueron. Un mal negocio para un comprador, un proyecto abortado, una estafa. Algunas encuentran vida después de la muerte, como el caso de la mole de Beltrán y Gallo habitada por el churrero. Dicen que el susodicho había puesto todos sus ahorros en un departamento comprado desde el pozo. La irrupción de la obra lo dejó en pampa y la vía.

El tipo, sin opción, ocupó el esqueleto e improvisó con unas chapas un cerco en la planta baja. Habitó luego el primer piso junto a su perro.

Todas estas estructuras, derruidas por la sal y el abandono, decoran el paisaje tan característico de la costa bonaerense. Las moles detienen su marcha sobre la avenida costanera. De la otra mano, los médanos. La sombra que proyectan sobre la playa es la causa de que las horas de luz solar directa en San Bernardo sea la más baja de la costa.

El cemento, el concreto, el hormigón, tapa el sol.

La costa atlántica en invierno. Nuestro pequeño Chernobyl.

La paradoja retro

El retrogaming es un fenómeno que va ganando terreno desde hace más de una década, impulsado por el deseo de volver a jugar las joyas del pasado reciente. Replay es una revista nueva sobre videojuegos viejos, es bimestral, tiene 26 páginas y una calidad de diseño que se destaca.

El editor del proyecto, Juan Ignacio Papaleo, tiene 37 años, es diseñador gráfico -lo cual explica la calidad de la revista- y retrogamer. Decidió encarar su propia epopeya editorial con Replay. Hecho que merece una ovación de pié porque editar en papel en 2016 es más jodido que atravesar un campo minado con los ojos vendados y un palo de escoba en el culo.

¿Que es la cultura pop?

Luke Etcheverri ilustracion cultura pop

Inmediata, masiva y de consumo rápido. No, no es una milanesa. No es un combo de McDonald’s, ni tampoco es falopa. Es la omnipresente, omnisciente y omnipotente cultura pop. El nuevo ídolo al cual le rendimos culto. De Néstor en Bloque a los Transformers. De La Tablada a Hollywood. Cultura pop. Cultura mainstream global.

Nene Malo arranca 97 millones de reproducciones en Youtube y pega gira en Dubai. Pero no nos olvidemos de Jon Snow. Necesitamos consumir, todo, ahora, ya mismo. De los muñequitos danzarines de Pokémon en el distrito de Akihabara a las trenzas conurbanas con pantalón camuflado de Rocío Quiroz. Lo único prohibido es estar afuera.

VIGILAR Y RETUITEAR

RQ-4 Global Hawk
Entre los cuadricópteros voyeuristas, las cámaras de control vial y el mineo de información en redes sociales se está generando un big data de imágenes y videos que pese a sus dimensiones parece no haber llegado para prevenir y resolver sino para mediatizar el delito y registrar el pensamiento para negocio de los empresarios, campaña de los políticos, poder de las corporaciones y paranoia de los usuarios.