Videojuegos

Dedicado al vicio de videojuegos

Que fueron las Aventuras Gráficas y porque tenés que jugarlas

Aventuras graficas clasicas

Las mejores aventuras gráficas las hizo Lucasarts. Aunque no fueron los únicos. Sierra, Adventure Soft y EA también sacaron las suyas. Pero mis favoritas son todas del estudio creado por George Lucas. Monkey Island, Full Throttle y The Dig. Estudio que fue responsable otros clásicos como Maniac Mansion, Indiana Jones, Day of the Tentacle.

A las aventuras gráficas también se las conoce como “Point & Click”. En estos juegos movemos el cursor sobre espacios y objetos haciendo click sobre ellos. Estos juegos son un producto de aparición del Mouse como tecnología y la introducción del cursor en la pantalla. Son un primer intento de adaptar una interface y una tecnología a un tipo de juego.

La paradoja retro

El retrogaming es un fenómeno que va ganando terreno desde hace más de una década, impulsado por el deseo de volver a jugar las joyas del pasado reciente. Replay es una revista nueva sobre videojuegos viejos, es bimestral, tiene 26 páginas y una calidad de diseño que se destaca.

El editor del proyecto, Juan Ignacio Papaleo, tiene 37 años, es diseñador gráfico -lo cual explica la calidad de la revista- y retrogamer. Decidió encarar su propia epopeya editorial con Replay. Hecho que merece una ovación de pié porque editar en papel en 2016 es más jodido que atravesar un campo minado con los ojos vendados y un palo de escoba en el culo.

Como me volví acólito de Satanás

Por Sebastián Patricio Casas

Siempre que nos ponemos a hablar de un juego que nos ha dejado su marca lo hacemos con pasión futbolera. Pero pocos juegos nos han llevado de ser hinchas a ser jugadores.

Uno de los juegos más grandes a nivel vicio en mi secundaria –y seguro en la tuya- fue sin lugar a dudas la saga de Diablo (I & II); con una historia arriba de lo decente, música arriba de lo decente y una jugabilidad hermosa, hicieron que este juego sea el favorito de muchos durante mucho tiempo (sobre todo con la siempre abierta posibilidad de que haya una secuela). Durante un tiempo jugábamos Diablo I, corriendo de aquí para allá con Deckard Cain y nuestra posibilidad de rolear dentro de la vieja catedral de Tristán con tres posibles personajes: Rogue, Warrior y Sorcerer. Luego, gracias a la revolución que estaba desatándose en esos años gracias al internet, llegó lo que esperábamos todos… La secuela, Diablo II.

Volvé a jugar las mejores aventuras gráficas de LucasArts

Lucas_Arts_logo

Cuando sea padre, quizá una pascua caiga en la misma fecha que esta y mi hijo me pregunte: ¿Que se celebra en pascua? Entonces le diré: La muerte y resurrección de LucasArts.

Para los que se desayunan la noticia el pasado 3 de Abril se cumplieron dos años del aniversario de la extinción de LucasArts.

Enredado entre idas y vueltas sobre juegos que nunca vieron la luz, con más cambios de dirección que un equipo al borde del descenso y con la venta de LucasFilms (empresa dueña de LucasArts) a Disney el capítulo final de la vida del memorable estudio tuvo un final tristísimo. Aquellos interesados pueden leer una muy completa nota acá.

Para aquellos que jugamos las joyas del estudio cuando eran chicos y no tanto, este hecho nos puede dejar al borde del infarto o al menos, sumergirnos en la terrible realidad de que nos estamos volviendo viejos. LucasArts vivió 29 años. Desde 1982 hasta 2013.

Lucasfilm_games

Su legado sigue intacto. La realidad es que no tengo ni idea de cuantos chabones de nuestra edad jugaron el Monkey Island, al Sam & Max o a los Indiana Jones. A mi me gusta creer que muchos. Sin embargo puede que no seamos tantos ¿Que importa? Para aquellos que sí lo hicimos el Monkey Island es una contraseña generacional. Conocer a alguien que lo jugó implica una hermandad instantánea.

Pero no estoy acá para hacer un réquiem a LucasArts. Tampoco voy a aventurar una hipótesis sobre su cierre. Ni siquiera hacer una lectura metafórica de lo que su cierre implica para nosotros como generación, o para el mercado de los videojuegos. Todo eso se los dejo a otros medios que chorean con ese tipo de cosas.

¿Nos da pena que haya desaparecido? Si. Sin embargo hacía AÑOS que yo no jugaba un juego de la compañía. Creo que el último que jugué fue el Jedi Knights. O algo así. Mentira. Jugué varios más, todos de Star Wars: BattleFront, Galactic BattleGrounds y el Lego Star Wars. Esto no es casual ya que desde el año 2000 el estudio sólo produjo juegos de la franquicia Star Wars.

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Esta decisión que obviamente venía de más arriba (George Lucas, guiño, guiño) clausuró de golpe la etapa por la cual yo creo que LucasArts va a quedar en la historia.

 La etapa de las Aventuras Gráficas

Etapa que nos dejó los mejores juego de la compañía ¿Que mejor que recordar esa época mítica de Lucas Arts que jugando sus glorias? Que mejor que resucitar en esta pascua ese sentimiento de felicidad que nos invadía cada vez que le dábamos power al CPU de la pentium 166 para jugar clásicos como Monkey Island, Full Throttle, The Dig o Grim Fandango.

Este aniversario es una gran oprtunidad para ponerte al día con este cacho de historia imborrable de los videojuegos. Hubo una época que no todo era ProEvolution, Call of Duty o DOTA.

Las arriba mencionadas Aventuras gráficas o también llamadas Point & Click reinaban bajo el sol. Llamadas así porque los personajes se controlaban con un cursor que se movía con el Mouse y había que Clickear para ordenar diferentes acciones al personaje. En este tipo de juego el principal objetivo era el de resolver puzzles, acertijos, para avanzar y hacer progresar la trama.

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LucasArts debutó en este estilo de juego con el Maniac Mansion, a esta altura del partido una leyenda absoluta. Lo particular de este juego es que para programarlo se creó un motor gráfico específico llamado Scumm. Este motor sería la clave del éxito del estudio dado que creó una plataforma que luego replicaría para varios de sus juegos, familiarizando así a los usuarios con un tipo de sistema que se repetiría a lo largo de los años, generando una base de adeptos para nada despreciable.

El Scumm era el núcleo de las aventuras gráficas, aquel sistema que permitía la interacción entre personaje, escenario e ítems. El corazón del éxito de LucasArts. Aquel sistema permitió a dos jóvenes genios que trabajaban en la empresa, Ron Gilbert y Tim Schaffer, parir un clásico atrás de otro.

Lo copado de todo esto es que gracias al avance de la tecnología ahora podes jugar de nuevo este cacho de historia en tu PC o en tu Smartphone. Necesitás lo mismo que necesitaste para jugar al Gameboy Advance: un teléfono con Android 1.5 o superior.

Teléfono

Una vez que tenés el teléfono te bajás el ScummVM, que es una aplicación que emula el entorno del motor gráfico y te permite jugar los juegos clásicos de Lucas Arts. Una vez que te bajase la VM te tenés que bajar los juegos. Encontrás los links al pié de cada título. Antes se necesitaba aparte bajar un complemento sin el cual no se podía jugar los juegos, pero desde la última actualización ya no es necesario.. Una vez listo todo podés jugarlos en el teléfono. No es cómodo. Pese a que al principio te vuela la tapa de los sesos tener el Full Throttle en el teléfono, después de un rato te gana la incomodidad. Lo mejor, lejos es jugarlo en tu computadora de escritorio o en tu notebook.

Notebook

El procedimiento es mucho más sencillo. Entrás a la página de ScummVM, te bajás el programa, lo instalás (lo cual es re sencillo, lo único que tenés que hacer es dobleclick en el ícono del programa una vez que lo descargaste y darle a todo “siguiente”) y te bajás los juegos. Una vez hecho esto abrís la VM buscás los juegos en la carpeta que los bajaste y listo, podés jugar los clásicos de nuevo.

Mis recomendados

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Una vez que los tenés, si ya los jugaste de pibe todo lo que yo diga, sobra. Ya tenés tus favoritos, los que te volaron la peluca, los que no tanto, los que te quedaste horas jugando, los que odiaste. Es al pedo que sigas leyendo, mejor, andá directo a los links. En cambio si nunca jugaste uno de estos, preparate para una orgía de píxeles gordos y puzzles destructores de cerebros.

La liste que armé no tiene nada que ver con que juego es mejor. Si me preguntás, todos los juegos de LucasArts están al mismo nivel. Son todos un caño, míticos, leyendas. Por Lejos. Valen todos la pena. No hay ninguno mejor que otro. Sólo que en mi caso hay algunos que disfruté más que otros por razones que no voy a detallar al menos en este artículo.

Por otro lado tampoco soy un fundamentalista. Por ejemplo, pese a reconocer que me marcó la vida, nunca llegué al final del Maniac Mansion. El Sam & Max: Hit the road y el Day of Tentacle nunca los jugé. Nunca. Ahora mismo algunos fanáticos seguro estén rastreando mi IP para empalarme. Deal with it.

Me encantaría haberlo jugado, pero no lo hice y creo que cuando tenga el tiempo lo voy a hacer. Por ahora, me quedo con los que sí jugué y les puedo decir, a ciencia cierta que son pura destrucción anal.

Mis recomendados:

Maniac Mansion

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El origen del monstruo. Pesa tan sólo 634 KB y sin embargo cambió el mundo de los videojuegos. Es el responsable de que exista Scumm. Se debe jugar porque es un clásico, aparte de que el sistema de juego utiliza una cantidad de acciones predeterminadas que sería estándar durante largo tiempo para las aventuras gráficas de Lucas Arts. La historia en sí es desopilante. Marca el debut de Ron Gilbert como creador de juegos y leyenda de la cultura pop.

Bajalo acá! 

Indiana Jones & The Last Crusade

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Indiana Jones merece todo un post aparte. Como personaje, como arquetipo del héroe de aventuras. como lo mejor que hizo Harrison Ford en su vida. The last crusade es una película épica en todo sentido. Ahora imaginate poder jugarla.

Este juego destaca por dos aspectos. Uno: Los escenarios se vuelve mucho más complejos que en el Maniac Mansion. Dos: PODÉS CAGARTE A PIÑAS CON LOS NAZIS. De hecho podés SURTIR A HITLER. Que pase el que sigue.

Disclaimer: La secuela, Indiana Jones & The fate of Atlantis es incluso mejor. Pero elegí este porque podés surtir a Hitler.

Bajalo acá! 

Monkey Island 2

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El favorito de la saga. Por personajes, escenarios, humor, por el final que no lo voy a spoilear. Para mí es el punto máximo de las aventuras gráficas. El cenit. Desde entonces no salió un juego que pueda hacerle sombra. Por su dificultad, por su humor, por sus estética, porque es Guybrush Treepwood en su máxima expresión. Un ícono de los videojuegos y de una generación. Monkey Island es el puto amo. La obra Maestra de Ron Gilbert. Es el último en usar una lista de acciones para manejar al personaje.

Bajalo acá! 

The Dig

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Imaginate que Spielberg y George Lucas se juntasen a escribir una película de ciencia ficción. Imaginate que en vez de hacer una película hicieron un juego. Eso existe y se llama The Dig. La mejor aventura gráfica de ciencia ficción de la historia y quizá el mejor juego de ciencia ficción de la historia. Corta la bocha.

Un juego que te rompe el culo en la dificultad de los puzzles a la vez que te sumerge en una increíble atmósfera de otro planeta habitado por una semi-extinta raza alienígena ¿Que más queres puto? Por otro lado lleva el motor Scumm a un nivel de detalle que para la época era de otro planeta. Marca un quiebre en los gráficos de los juegos de la compañía.

Bajalo acá! 

Full Throttle

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No sólo es mi aventura gráfica favorita, sino que creo que es mi juego favorito. O está ahí, al nivel del Mario, del Zelda, del Starcraft. Una obra maestra, con una mezcla perfecta de Puzzles, piñas y rock&roll. Situado en un futuro cercano en una especie de mundo desértico medio destruído, encarnaremos al líder de una pandilla de motoqueros los Polecats.

Culpados del homicidio de Malcom Coorley el mayor productor de motos de Estados Unidos, deberemos encarar una aventura para restaurar nuestro honor y atrapar al hijo de puta que asesinó a Coorley. Ya para esta época Ron Gilbert no estaba en LucasArts y quién se encargó de dar vida a esta obra maestra es nada más ni nada menos que Tim Schaffer. Un genio absoluto.

Bajalo acá! 

PD: Ron Gilbert está escribiendo, en el sentido más literal de la palabra un nuevo juego. Timbleweed Park se llama y no estoy tan emocionado desde que terminé el Full Throttle. Pueden seguir todos los updates del juego acá.

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Los mejores juegos de Gameboy Advanced en tu teléfono

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¿Se acuerdan de los emuladores? Volvieron. No, mentira. Esta no es una nota sobre un falso revival o un intento de apelar a la nostalgia de la niñez. Para eso ya escribo en @rvelociraptors. Esto es un consejo para aprovechar esos momentos muertos del día en los cuales el aburrimiento te acecha y no sabés que carajo hacer de tu vida.

Casó típico. Vas a cagar, te llevás un libro o una revista. Te das cuenta que leer mientras cagas ya fué porque ya no da quedarte 30 minutos en el inodoro y que se te duerman las gambas. O porque ya no encontrás ningún texto lo suficientemente atractivo como para no distraerte mientras soltás un tereso y esperás el próximo.

Por ahí estás en el subte o en el bondi. Viajás parado y no sabés que chota hacer. Escuchar la misma música una y otra vez te rompe las pelotas. La radio está llena de boludos y no te engancha. No hay un buen bulto(?) para relojear a la vista.

O cuando te querés dormir y las series que viste ya te cansaron porque van por el capítulo número 56739821 en el cual el protagonista aún no puede solucianar sus conflictos de pareja.

Existe una solución: EMULADOR DE GAMEBOY ADVANCED para Android.

Lo único que necesitás es un teléfono con Android más o menos decente, de la versión 1.6 para arriba. Si no tenés un teléfono no leas esto porque es al pedo. Entonces te bajás la aplicación My Boy! Free desde la tienda play y listo, tenés tu propio emulador de Gameboy Advanced en el celular.

Enumero las ventajas del My boy! Free frente a otros emuladores:

1.- Es gratis.
2.- Te detecta las Roms bajadas al teléfono de una.
3.- Tiene buenos controles.
4.- ES GRATIS.

El punto 3 quizá es el más importante, porque no hay nada más engorroso que un emulador que no sea cómodo de jugar. Por otro lado lo bueno de emular el Gamboy Advanced es que sólo tiene un pad de movimiento y 2 botones principales: A y B.

También tiene los botones L y el R que son mucho más incómodos de alcanzar porque están en la parte superior de la pantalla (ya que no se puede emular la posición original de estos botones que corresponden a la parte de atrás de la consola) pero lo cierto es que se utiliza con poca frecuencia en los juegos. Al menos en los que juego más seguido.

Hay otra ventaja extra: los mejores títulos de SNES se adaptaron a esta plataforma, por lo que, casi sin quererlo, estamos emulando dos consolas al precio de una. Es decir que tenemos gran parte del catálogo clásico de Nintendo gratis y al alcance de la mano. Dios bendiga a la piratería. Los ROM’s de los juegos te los bajás desde el navegador del teléfono (enganchado a alguna red de wif-fi mucho mejors) en esta web. Hay de todo. Tanto el emulador como los juegos no pasan de los 5 megas cada uno, con lo cual hace todo mucho más sencillo en esta era de 3G mogólico.

Pasemos al núcleo del artículo. Los 5 juegos que te salvan del aburrimiento.

1.- Mario Tennis.
2.- Super Mario Advanced 3 Yoshi’s Island.
3.- Advanced Wars.
4.- Zelda, a link to the past.
5.- Pokémon Fire Red.

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Mario Tennis: Deporte. Vicio.

Viejo ¿te gusta el tenis? Bueno, no hay juego más vicio que este. Modo exibición es un caño, jugás con Mario, Wario, Peach, Bowser, Luigi y la mar en coche. Modo historia también está piola, es un RPG tipo pokemón pero leveleando un PJ tenista. IDEAL PARA JUGAR EN EL BAÑO. Lo bueno es que es corto y autoconclusivo. No hay que engancharse mucho para jugar.

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Super Mario Advanced 3 Yoshi’s Island: Plataforma. Droga.

Si viejo ¿Hay algo más noble que un juego de plataforma? Posiblemente no. Bueno acá, lo que a mi parecer es la mejor plataforma que salió después del Super Mario 3 y antes del New super Mario de la DS, dos caños indiscutidos del género. Juegazo, con Yoshi, Baby Mario, las tortugas y toda la monada. Ideal para jugar en la cama. Se necesita tiempo para pasar los niveles y poder grabar.

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Advance Wars: Estrategia por turnos. Magia.

Lo que a mi me parece una joya desconocida y un juego que vale la pena. Una especie de TEG para la consola. El juego consiste en capturar ciudades con tropas dentro de un mapa. Cada unidad tiene una relación de piedra-papel-tijera con otras unidades, es decir una debilidad y una fortaleza. El juego es muy vicioso, se puede guardar en el medio de un partido por lo cual cada mapa se puede jugar en “episodios”. La jugabilidad es facilícima. Se aprende en 2 minutos.

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Zelda, a link to the past. RPG. bomba loca.

Es el Zelda. Cualquier cosa que escriba está de más. Aparte nunca lo jugué entero y no quiero decir boludeces. Sin duda un clásico. Quizá el que más me cuesta jugar pero es muy divertido. Un RPG de la hostia. Calabozos, magia, princesas en peligro, cagada a piñas y RUPIAS. Insuperable. Para los momentos de meditación(?).

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Pokémon Fire Red. Nostalgia. DESTRUCCIÓN ANAL.

Si tenés de 25 a 30 años y sos nerd, este juego marcó un antes y un después en tu vida. Te vas a emocionar con toda la primera parte hasta ganarle a Brooke. Pero cuando llegues a altura de la Torre Fantasma lo vas a tirar al choto porque te hinchaste los huevos. Te vas a preguntar como mierda pasaste tanto tiempo de tu vida jugando a este juego increíble en el cual apretás SOLO UN BOTÓN. Al rato te vas a olvidar que lo dejaste y lo vas a agarrrar de nuevo. Un clásico. Un lifechanger. Lo mejor de todo es que es igualito al Pokémon Red/Blue pero con buenos gráficos.

Así que ya sabés. Ahora tenés una nueva forma de hacer valer las 2 o 3 lucas que salió ese teléfono del orto que tenés encima. El mundo es un lugar mejor.

Bonus track: En mercadolibre, el Gamboy Advanced no baja de luca y media. Y cada cartucho unos 200 pe apróx. Fijate la guita que te ahorrás papurri, aparte de no ir con ese ladrillo por la vida. Todo ganancia.

HearthStone: el vicio


Hearthstone

Desde hace unos meses estoy viciando el nuevo TCG digital (Trading Card Game) Hearthstone. Cómo no podía ser de otra manera está desarrollado por Blizzard, compañía detrás de clásicos como Warcraft, Diablo y Starcraft. Como en sus mejores épocas Blizzard dió en el clavo con el juego.

El juego de cartas es muy similar a Magic: The Gathering, juego de cartas intercambiables que juego de forma intermitente desde el 2000. Podemos considerar Hearthstone es una versión del juego lo agiliza y lo vuelve mucho más apto para un público más amplio en varios sentidos. Heartstone es a Magic lo que el T-1000 al T-800.

Aquellos jugadores (hardcore o casuales) de Magic van a entender rápido de lo que hablo. Los que no tengan paciencia y tratare de explicarme lo mejor posible.

El juego consiste en dos jugadores 1v1, con un mazo de cartas y 30 vidas cada uno. Se juega por turnos. El objetivo es matar al oponente. Cada jugador cuenta con un mazo de 30 cartas con un máximo de 2 copias por carta. Es decir que no puede haber más de 2 cartas iguales. El jugador que empieza arranca con 3 cartas en la mano y el oponente con 4. Al principio de cada turno, cada jugador roba una carta.

Dichas cartas pueden ser de 3 tipos. Hechizos, Secretos o Criaturas. El objetivo del juego es utilizar estas cartas para sacarle vida al oponente hasta matarlo, es decir dejarlo en 0.

Hearthstone-screenshot

Las criaturas cuentan con dos números que indican fuerza y resistencia, aparte de otras habilidades. La fuerza es el daño que pueden hacer y la resistencia o vida es el daño que pueden recibir. Por ejemplo podemos tener una criatura 3/5 que tendrá 3 de ataque y 5 de defensa. A su vez cada jugador a su vez está representado por un héroe con un poder especial. Cada héroe pertenece a una clase: Priest, Warrior, Druid, Mage, Warlock, Rogue, Paladin, Shaman, Hunter. Cada clase cuenta con un conjunto de cartas específicas que no comparte con el resto.

El objetivo como decía es matar al oponente, ya sea jugando hechizos o invocando criaturas a la mesa.Para poder jugar cada hechizos o criaturas hay que pagar un coste de maná, señalado con un valor en la esquina superior de la carta.

El maná se genera automáticamente en nuestra reserva al comienzo de cada turno. Empezamos con 0 y progresivamente aumenta hasta un máximo de 10, de a uno por turno.

El maná se regenera en cada turno. Permitiendo, progresivamente ugar hechizos más caros y criaturas más caras. Una vez pagado el coste y por ejemplo jugado una criatura, esta entra de forma permanente al tablero hasta que otra creatura la mate, haciendole un daño igual o superior al de su resistencia. A su vez los hechizos tienen diferentes funciones desde hacer daño a criaturas, buscar cartas en el mazo, devolver criaturas a la mano u otro tipo de habilidades que dinamizan el juego.

Este sistema está casi calcado de Magic. Las diferencias sin embargo benefician al juego en la plataforma digital. Lo simplifican y lo hacen más rápido. Lo cual lo vuelve más entretenido o mejor dicho, más atractivo para jugadores sin experiencia previa en TCG.ChillwindYeti

En Magic el maná se consigue con cartas específicas dentro del mazo, llamadas tierras. Si bien esto evita el límite de 10 establecido en Hearthstone tiene un efecto devastador(?) en la moral del jugador conocido como Manascrew. Esto significa que uno depende de que las cartas de tierra le salgan en el mazo. De no ser así, uno no tiene maná para jugar. Tristísimo.

Por otro lado las criaturas en Magic no reciben daño permanente. Por ejemplo si tenemos una criatura 2/2 que ataca a una 2/3, la primera criatura muere. En Magic cuando uno pasa el turno el daño a la cratura desaparece. En heartstone, queda. Por lo tanto la 2/3 que defendió se convierte en una 2/1. En Magic cuando uno ataca el rival puede bloquear su creatura con otra y así evitar el daño al héroe. En Heathstone esto es al revés, el que ataca elige a que creatura atacar o si hace daño directo al héroe. Esto también permite al jugador que ataca analizar cuales son los intercambio de criaturas más convenientes. Entendemos por intercambio lo siguiente: Si yo ataco con una 1/1 a una 2/1 y la mato, se produce un intercambio, en este caso beneficioso porque con una criatura de menor ataque eliminé una de ataque mayor.

Tampoco existe la posibilidad de jugar hechizos en el turno del rival. Esta función en Magic la cubren los hechizos “instantáneos”, en Hearthstone no existen. Los héroes tiene poderes que se activan con maná y también pueden atacar si se les monta un arma con una carta específica.

Entiendo que todos estos cambios benefician a la jugabilidad y lo hace mucho más atractivo para jugadores que nunca antes incursionaron en el terreno de los TCG’s. En mi caso el modo multiplayer sin duda es la base de lo adictivo del juego. Porque me permite sacarme las ganas de jugar un juego de cartas, contra rivales humanos, tipo Magic, sin moverme de mi casa y lo más importante: sin gastar guita. El juego es gratuito. Claro que depués uno puede comprar cartas para mejorar los mazos, pero también (aunque se tarda más) lo puede hacer sin gastar un sope.

El extra es que el hecho de que se adivertido y ágil no lo hace más fácil. Al contrario. La enorme cantidad de usuarios que tiene, lo vuelve competitivo y dificil de masterear. Lo cual es un ingrediente exquisito para este tipo de juegos.

Eso es todo por hoy. Nos vemos en Battle.net.

Lo de tera: Artículo publicado en Revista NaN

Los amigos de Revista NaN, me invitaron el mes pasado a escribirles un ensayo. En vez de hablar sobre política monetaria(?), música independiente o alguna nota curro sobre el peronismo, escribí sobre el StarCraft. Un artículo de nula relevancia social. Pero ¿a quién le importa?.

El fenómeno StarCraft 

“El tiempo pasa, nos vamos poniendo tecnos”

Luca Prodan

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Primer encuentro. Abril. 1999.

Cumplo 12 años y un tío me regala el nuevo juego de computadora de moda: Tomb Raider. En la tapa aparece una voluptuosa mujer en mini-shorts sosteniendo dos pistolas de grueso calibre en pose seductora; Lara Croft. Unos años después sería interpretada en el cine por Angelina Jolie en una película realmente horrible.

Aprendí a ser prejuicios o, más bien, a seguir mi propia intuición. El arte de tapa me pareció una mierda lo que me hacía sospechar que el juego también iba a serlo. Lo instalé. Doble click al ícono en el escritorio. Pantalla negra y después de vuelta al escritorio. No lo podía  jugar. La Pentium 166 que el magro sueldo de mi padre pudo comprar en cuotas no tenía la capacidad suficiente para correrlo. Sospecha confirmada. Un juego que no se puede jugar es una mierda.

Tenía el mismo sentimiento respecto al fútbol. Nací sin la habilidad suficiente para ejecutarlo de una forma al menos decente. Por eso, siempre pensé que el fútbol era una mierda; porque no podía jugarlo. Jamás lo dije en voz alta por miedo a ser linchado en un país dónde la gente se mata, literalmente, por el fútbol.

Agarré el juego y fui al local de videojuegos del barrio dónde lo habían comprado, a cambiarlo. Local donde te vendían el Resident Evil diciéndote: “Este es de marcianos, maestro”. Mirando una carpeta con portadas de juegos de PC elegí un juego titulado StarCraft (SC). Por la tapa obvio. Prejuicio positivo. Esperé a que el chabón del local vaya a buscar el CD trucho y listo.

Transacción completa.

Llegué a casa. Instalé el juego. Doble click sobre el ícono correspondiente, unos segundos de incertidumbre y ¡pum! la Pentium 166 lo corrió sin problemas. Arrancó con una cinemática de calidad excesiva. Cuasi cinematográfica. Jugué 12 horas de corrido.

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 Starcraft: La perfección del RTS

Creado el mismo que año que Zidane vacunó al Brasil de Ronaldo,1998, por Blizzard Enterteinment, SC es un juego de estrategia de un tipo particular que hoy es llamado RTS (Real Time Strategy). Ni bien salió le decíamos de “estrategia” a secas. La diferencia entre un RTS y un juego de estrategia clásico es que estos son por turno, como lo puede ser el T.E.G. o el Ajedrez (ambos de mesa). En los RTS el tiempo de juego es continuo, no se detiene, no hay turnos. SC es un juego de estrategia en el cual hay que hacer, básicamente, tres cosas para lograr el objetivo final: derrotar al contrincante.

 1.- Juntar recursos.

2.- Armar un base.

3.- Construir un ejército.

En el universo SC tres razas de seres vivos compiten por el territorio. Protoss. Terran y Zerg. Como la galaxia les queda  chica deben exterminarse los unos a los otros. Las razas están equilibradas entre sí como una tríada al estilo piedra-papel-tijera. Los tres factores que componen la interrelación son: Velocidad (de producción de unidades), Fuerza (de cada unidad) y Costo (de unidades y tecnología). Los Terran son más rápidos que los Protoss pero más lentos que los Zerg. Los Terran son más “caros” de producir que los Zerg pero más baratos que los Protoss y a su vez son más fuertes que los Zerg pero más débiles que los Protoss. Las batallas se dan en determinados escenarios con cantidades limitadas de espacio y recursos, lo cual indica el nivel de dificultad de un mapa específico para jugar y la cantidad de jugadores que ese mapa se banca. El juego se podía jugar contra I.A. o en multiplayer.StarCraft2-battle-4

Segundo Encuentro. Junio 2002.

Promediando mis 15 años, la gran mayoría de la gente de mi edad salía a bailar. Yo no. Yo usé jogging hasta los 17. Así que mis salidas nocturnas tenían poco y nada de ir a bailar.

La novedad para ese año en el barrio era el Cyber, regenteado por un coreano de sospechosa procedencia. Estaba abierto casi toda la noche. Lo atendía el propio dueño: Tera. Un Coreano bastante roñoso que pasaba las veinticuatro horas del día adentro del Cyber. Se bañaba en una canilla que había en el patio al aire libre y vivía en un entrepiso del lugar cuyo único mobiliario era un colchón hecho mierda. Colchón que usaba para aparearse con putas, dependiendo del horario de la noche.

La primera noche fui con dos amigos. Pagamos $4 pesos y jugamos dos horas en LAN. Fue la primera vez que jugué al Counter Strike. Aburrido de jugar al Counter me puse a charlar con el “empleado” de Tera. Un esmirriado ser con pinta de Keanu Reeves en Matrix, que se hacía llamar Galford. Le comenté que yo jugaba al SC, me dijo que el también, que jugaba con Tera. Jugamos 8 minutos. Me liquidó. Mientras mi cuerpo aún estaba tibio, Galford me contó que era imposible ganarle a Tera. Ese día me quedé hasta tarde esperando verlo jugar al coreano. Era impresionante, casi no usaba el mouse y daba todas las órdenes a las unidades usando el teclado. Los dedos sobre el teclado alcanzaban velocidades grotescas. Parecía que tenía algún tipo de superioridad biológica para jugar al SC.

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Tercer Encuentro. Año 2011.

Compro la versión online de Starcraft II. Actualizo mi cuenta de Battle.net (la plataforma multi-jugador de Blizzard que permite jugar on-line y es la más grande del mundo), prendo un churro y me dispongo a jugar. Me interesa la opción de Multiplayer. Quiero medir mis capacidades contra oponentes humanos. Accedo al modo Multiplayer con el nickname “JuanPeron”.

Juego la primer partida. Pierdo estrepitosamente. Juega la segunda. Pierdo, escandalosamente. Juego la tercera. Pierdo. La cuarta. Pierdo. La quinta. Pierdo. La sexta. P-A-L-I-Z-A. La séptima. Pierdo. La octava. Pierdo. Frustración.

Prendo el segundo churro de la noche e intento analizar en frío como llegué a este estado tan deplorable de angustia existencial. Me consideraba un buen jugador. Aún con el efecto de los psicoactivos trabajando en mis neuronas le comento el incidente a un conocido, Nacho, que está jugando SC II desde hace un tiempo.

A la siguiente semana, nos juntamos en mi casa a jugar al SC II. De ponerla ni hablar. Pedimos comida china y Nacho me empieza a mostrar cómo jugar “PRO“. Teclea con una mano frenéticamente y con la otra mueve el mouse para todo lados. Concentrado. No se distrae ni un segundo. En menos de 10 minutos las bases enemigas están sometidas a un asedio constante. El rival se rinde y concede la partida. Lo mismo otra vez, otra vez y otra vez. Para cuando termina de jugar está fusilado. Bajoneamos lo que queda de Chao-Fan y Nacho se va.

Juan no termina de entender bien qué acaba de suceder. Su modo apacible de juego, de disfrute de cada partida, parece arcaico. Se volvió un jugador obsoleto. La repetición constante de los movimientos de los dedos sobre el teclado constituían una nueva forma de jugar. Ya no se trata de disfrutar del juego. Por el modo de ver jugar a Nacho sospecha que esto se volvió algo muy similar a un trabajo. Poco quedaba en pié del goce del juego, del jugar por jugar. Esto era otra coas. Esto lo había visto alguna vez. Tera. El coreano del Cyber jugaba igual.

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Todo es culpa de los Coreanos

El abismo de diferencia entre lo que fue jugar al SC y SCII es responsabilidad estricta de Corea del Sur. Me explico: por una de esas aleatoriedades de la humanidad, SC se volvió furor en Corea del Sur.

Ya desde el año 2000 funcionaba la KeSPA (Korea e-Sports Association) una asociación aprobada por el Ministerio de Cultura y Turismo de Corea del Sur creada con el fin de promover la naciente industria de los e-sports. Para el año 2002 los dos principales canales de Corea del Sur, dedicados a e-games (Ongamenet y MBCGame), se asociaron con la KeSPA  y crearon dos ligas de SC dónde participaría un selecto grupo de jugadores profesionales. Los partidos se transmitirían en vivo y se repartiría dinero en premios para los ganadores. Entre ambas ligas, llegaron a repartir u$s4.000.000 de dólares en premios hasta el año 2012 cuando la dieron de baja para migrar a la nueva versión del juego.

El mercado explotó. Se multiplicaron las ligas, los horarios de emisión por televisión y así un simple juego de estrategia hecho en Estados Unidos se convertía en deporte nacional de Corea. Globalización que le dicen. Las finales de una liga llegaron a juntar 50.000 personas para presenciarlas en vivo y fueron vistas por varios millones en todo el país desde la televisión.

Las marcas de tecnología como Samsung e Intel y las telefónicas de Corea como SK Telecom y KT no tardaron en apoyar la nueva industria. A cambio del sponsoreo conseguían toneladas de publicidad en los programas más vistos de corea. De estas ligas saldría una legión de jugadores que llevarían al SC constantemente hacia el límite, actualizando en forma constante las estrategias de juego y la competitividad de las partidas.

Como caso paradigmático podemos señalar a Lim Yo- Hwan, considerado uno de los jugadores más emblemáticos de SC Brood War. Bajo su seudónimo SlayerS_BoxerS ganó más de 500 partidos de liga transmitidos por televisión, ganó dos veces el World CiberGame Championship y tiene un ingreso actual de u$s400.000 dólares anuales más u$s90.000 extras por auspiciantes según lo que asegura el sitio esportsearnings.com.

La gran innovación de los coreanos en el juego fue el hecho de usar en un altísimo porcentaje el teclado para coordinar las acciones del ejército. El juego originalmente se había pensado para jugar con mouse y teclado, pero la mayoría de los seres humanos jugaban casi exclusivamente con el mouse. Los coreanos aprovecharon una función secundaria del juego de manera asombrosa: las hotkey. Una hotkey es un atajo que se pueden usar para dar una orden apretando sólo una tecla del teclado en vez de marcar la misma orden con el mouse en la interfaz de juego.

Esto le permitió a los coreanos llevar la coordinación a un nivel realmente extremo y desarrollar estilos de juego frenéticos. Precisamente por esto, el juego se volvió atractivo para una gran audiencia, ya que los tiempos de las partidas se habían acortado considerablemente y se volvían mucho más excitantes para que las viera un espectador ajeno a la partida.

Para tener una idea de cuán serio se volvió este asunto del uso prominente del teclado se empezó a utilizar un parámetro para calcular la cantidad de acciones de cada jugador por minuto. El índice de APM (action per minute). En base a esto se calculó que un jugador principiante tiene un APM de 50 y un jugador profesional de al menos 300. Vale considerar que los APM de los profesionales muchas veces contienen repeticiones de órdenes ya dadas. A esto se lo considera SPAM, acciones no productivas que repiten comandos anteriores.

Algo que había nacido como un inocente entretenimiento, estaba alcanzando el status de trabajo.

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La universalización del modelo Coreano

Casi diez años después del lanzamiento de SC Blizzard anunció el desarrollo de StarCraft II (SCII)  el 19 de Mayo de 2007 en el Blizzard Worldwide Invitational de Seúl, Corea del sur. La elección del lugar para anunciarlo no fue inocente. Blizzard intentaría replicar el éxito de SC en Corea, a nivel global. En 2010 Blizzard sacó a la luz la nueva versión de SC. Fue un éxito, antes de finalizar ese año llevaba vendidas 4.5 millones de unidades.

Las modificaciones más importantes en torno al juego se dieron en la experiencia del mismo. No se puede jugar sin conexión a internet y sin cuenta en Battle.net. La empresa creó servidores especiales para cada continente y uno especial para Corea del Sur. Toda la experiencia de juego sería inútil sin conexión a los servidores de la empresa.

El modo multiplayer ahora consta de un ranking por ligas en la cual todos los jugadores están inmersos. La competencia y los rankings se volvieron parte central del juego. No se puede jugar contra otros jugadores partidas que queden fuera del ranking. Todos los jugadores tienen un registro de sus victorias y derrotas y acorde a eso se los ubica en las ligas correspondientes: bronce, plata, oro, platino y diamante.

Esta innovación llevó a los jugadores occidentales a emular el estilo coreano para perfeccionar el propio y no quedar en las ligas más bajas.

Para el años 2012 Blizzard realizó por primera vez la liga Mundial de SCII la Battle.net World Championship Series. Lo cual convirtió a la competencia de SC II en global, al mejor estilo ATP World Tour.

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Algunas Conclusiones:

La anterior exploración sobre el SC nos deja en claro la transformación que tuvo de ser un juego menor de estrategia hasta convertirse en una experiencia de éxito comercial a nivel mundial.

La consecuencia fundamental de la universalización de la experiencia sur-coreana fue la de transformar un juego diseñado originalmente para el entretenimiento en un trabajo. La globalización de los rankings y el foco que se hizo en el modo multi-jugador subsumieron al juego a una dinámica de competencia de alto rendimiento en dónde se premia simbólicamente (mediante rankings virtuales) a una gran mayoría y monetariamente (premios por torneos) a una minoría. Minoría a la cual esa gran mayoría aspira a pertenecer.

La frontera del juego (libre de todo interés) se vuelve difusa y se entra en el terreno de la competitividad. Una gran mayoría de los jugadores actualmente se enfoca mucho más en perfeccionar su juego que en entretenerse.

El jugador actual está enfocado en subir de ranking más que en disfrutar. Utiliza gran parte de su tiempo viendo videos de estrategias, leyendo sobre diferentes formas de construir un ejército más eficiente o analizando los mapas en los que más le conviene jugar. Su actitud frente al juego dista mucho de ser la propia del ocio. Es más bien cercana a la sentencia con la que arrancaba la canción de apertura de la serie de dibujitos animados Pokémon: “Tengo que ser, siempre el mejor, mejor que nadie más”.

Así el juego se subsume a una lógica propia del capital, la de utilizar el tiempo libre en forma productiva. Ya no se juega por jugar (el principio del ocio es la acción libre), sino que se juega para aumentar el ranking, para mejorar el promedio entre partidas ganadas y perdidas o para pasar de ser de una liga de un metal menor a una liga de un metal noble. Es decir que el tiempo que antes era de ocio ahora es un tiempo de trabajo, con metas y objetivos a cumplir al mejor estilo oficina de multinacional. El South-Korean StarCraft way of life.

Una paradoja persiste pese a esta lógica. Un grupo selecto de jugadores es premiado (¿o asalariado?) con dinero por jugar. Trabajan de jugar. A la vez que funcionan como modelo para millones de jugadores cuyo rol frente a la industria es la de consumidores. Esta elite de jugadores Pro determinan cuales estrategias deberán jugarse durante un período de tiempo. El que dure su reinado en la elite. De esta forma la forma de divertirse de millones de jugadores queda determinada por el de un grupo pequeño que marca las tendencias.

Epílogo:

Pese a la universalización de la manera de jugar al StarCraft que se forjó en Corea, estos aún mantienen la hegemonía en el dominio del juego. La última edición del Battle.net World Championship Series la ganó un sur-coreano. Pareciera que esta hegemonía no corre riesgo alguno. La capacidad de procesar información de esto tipos es virtualmente ilimitada. En un futuro no muy lejano un grupo de jóvenes sur-coreanos a cargo de un ejército de androides Samsung tomarán el mundo, desde sus computadoras. En quince minutos.

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Tim Schafer en Tecnópolis

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Ayer a la tarde mientras el cielo tiraba al piso una lluvia medio mortuoria que no terminaba de ser, me tomé el 110, en la esquina de san martín y beiró, rumbo a tencópolis, villa marteli, buenos aires, Argentina.

Ni bien me subo al bondi me encuentro con seba, sebita, uno de los pibes con los que andábamos en skate por el barrio, hace algunos años. Me cuenta que se va a lo de la abuela, que cumpleaños. Sanguchitos de miga, familia, todo eso que hacemos los descendientes de tanos que vivimos por acá.

El 110 se sumerge por las venas de villa pueyrredón. Calle Artigas. El tono gris lo cubre todo. Llega a general paz y constituyentes. Bajo, cruzo el puente y camino por ahí, por la calle que bordea la colectora y el barrio de los milicos.

Entro a tecnópolis, pregunto dónde es la charla de videojuegos, me indican amablamente y me dan un mapa. Llego tarde obvio, pero no importa. Camino por una tecnópolis casi desierta. Sólo hay algunas personas, y los empleados estatales.

Pienso en qué carajo se va a convertir este predio cuando no esté más Cristina de presidente. ¿Seguirá? ¿lo cerrarán?. Me parece que lo más factible es que el tiempo lo vaya destruyendo, hasta convertirse en algo parecido al parque de la ciudad o la república de los niños.

Monumentos a la falta de mantenimiento. El problema crónico del país, la falta de mantenimiento.

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Llego al lugar de la conveción. Parece que la joda la pagaron miti miti personal y el estado. Osea que lo pagaron todos, entre impuestos y facturas de servicios de teléfonos coreanos. Me chupa un huevo, pienso que en el país que vive de los contratos del estado, que me toque una, no pasa nada. Y si pasa me chupa un huevo. La ética que se la quede la UCR yo vine a ver a Tim Schafer.

Habla el gordo. Porque obvio que es un gordo nerd, como no puede ser de otra manera. Hizo el Full Throtle y el Grim Fandango. Los escribió el. Lo quiero abrazar. Habla de un motón de cosas en inglés, medio que me chupa un huevo. Ya verlo, tenerlo cerca y ver que es de carne y hueso me alcanza. Medio que cuando conozco (de esta manera) a alguien que me marcó la infancia, me decepciona un toque. Porque me lo vuelve humano, visible, con cara. Y está bárbaro. Es así como tiene que ser.

Termina la charla y se sienta a responder preguntas. Todo el mundo se ríe y aplaude cualquier cosa. Las referencias a los juegos clásicos, los chistes. Somos el público más tribunero del mundo. Lejos. Es el problema de todo. El tribunismo berreta.

Termina la charla, bajo por las tarimas de madera me quedo atrás del tipo y espero. En cuanto puedo, en un inglés básico le doy unas revistas, le digo que las hago con unos amigos y que es nuestro ídolo porque jugamos al Full Throtle a los siete años. Me da la mano. Se queda con las revistas y le saco una foto.

Me voy del salón. Me carcome la ansiedad por adentro. No puedo bajar, es como si me hubiese clavado un tiro de gilada. Voy a un puestito de morfi y me bajoneo un paty. Yo también soy un gordito nerd.

Se larga una llovizna pequeña, a lo lejos un brachiosaurio de mentira, iluminado por una luz amarilla resalta en el paisaje, que ya está oscuro porque entró la noche.

Tecnópolis sigue desierto. Pienso en el fin del mundo, el fin de la década ganada, en el fin de todo. En el ocaso de los ídolos.

Que se yo.

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Top 5 Juegos de fútbol de la historia

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Están siendo años muy difíciles estos. Sin duda (lapodonga). Hace rato que los grandes videojuegos marcaron el rumbo de la industria y los principales “géneros” de juegos si así podemos llamarlos: Plataforma, RPG, MMORPG, FPS, Hack&Slash, RTS, etc. Desde entonces vivimos infinitos refritos sin alma, carentes de estilo, que lo único que hacen es actualizar las pretéritas fórmulas de éxito a las nuevas resoluciones: HD, Full HD, 4K y LCDTMAB.

Pero hubo una época dónde no existía ni por asomo un “stardard” de éxito para juegos en general y los de fútbol en particular. Ni hablar de la resolución. Lo único que había eran pulgadas para medir el tamaño de la tele. En los juegos reinaba la exploración de terreno virgen. Sumado a las limitaciones gráficas propias de cada consola, los juegos variaban sus formas de juego en busca de la exploración de cada tipo de juego. Tal fué el caso de los juegos de deportes y  los de fútbol específicamente. Desde la capacidad de interacción hombre-pelota hasta los ángulos de cámara, pasando por la coherencia en las dimensiones de los humanos-cancha-pelota. Esto dio pié a una variedad magnífica de interpretar el fútbol y pasarlo al mundo digital.

Ahora si, con ustedes los cinco juegos (en orden cronológico) que a mi modo de ver las cosas cambiaron, en su momento, la forma de  jugar al fútbol en los video-juegos.

Goal 1992 (NES)

Probablemente haya sido el primer juego de fútbol que jugé en mi vida. Originario de Family, acercó al fútbol a las consolas hogareñas. Perspectiva 3/4 cámara que se hacía casi panorámica cuando tirabas los pases largos y el festejo en los goles, en los cuales un jugador con un aire a Maradona salía corriendo para una punta con las manos arriba. Pese a que todavía era super rudimentario, comparado con otros juegos de la época, como el Soccer (que hacía un ruido como si estuvieses violando a un terminator con un destornillador cada vez que tocabas la pelota) este juego era la panacea.

Tehkan World Cup (Arcade)

Si bien el Tehkan es cronológicamente anterior al GOAL II, yo lo jugué bastante después. Resulta que dicho juego estaba solamente en Arcade, y para el año 92 yo apenas acusaba 5 años. Edad insuficiente para ir a jugar solo a los fichines, que para las madres eran antros de perdición.

Algunos años después, ya más grande iba con algunos amigos al Arcade más cercano de casa (Greys, en villa del parque) y jugábamos claro a este juego, un poco viejo pero que los gamers de los 80 (que eran adolescentes cuando nosotros éramos aún niños) tenían , por lejos, entre sus preferidos.

¿La particularidad? La cámara estaba en posición cenital, es decir visto desde arriba como si se tratase de una de esas nuevas cámaras que muestran el partido desde arriba y cruzan la cancha de punta a punta por un cable tenso. La máquina toda estaba adaptada a esta vista y la pantalla estaba horizontal, era como si estuviésemos jugando en una mesa. Esto lo volvió único. A diferencia de muchos juegos de su época,en este, se podían hacer goles (cosa vital para un juego de fútbol) bastante seguido, lo cual lo hacía sumamente entretenido.

Fifa 94/95 (Sega Génesis/Megadrive)

Cambio de consola, cambio de paradigma(?).

Habían llegado los 16 bits a latinoamérica, cuyo caballito de batalla era el Sega Génesis y/o Mega Drive. El SNES era cosa de mishonarios de zona norte o belgrano. El FIFA creado por EA Sports y con el auspicio de la mismísima institución regente del fútbol mundial, apareció de pronto y cambió todo. La capacidad de controlar a los jugadores, dar buenos pases tirar centros, patear al arco y cabecear! La misma cámara y perspectiva todo el partido, la hinchada que se movía y gritaba los goles! Era lo más cerca que se podía estar del fútbol real en esos años. La cabeza te explotaba cuando jugabas este juego. Lo más raro de todo es que los jugadores, la pelota, la cancha y los jugadores estaban proporcionado correctamente, algo completamente novedoso(?) para la época.

Sin duda se convirtió en un standard sobre lo que un buen juego de fútbol debía ser, para entretener y venderse bien. Desde entonces el FIFA sigue saliendo religiosamente todos los años, pese a haber perdido su hegemonía (y su calidad) en manos de otro gran título al cual mencionaremos más abajo. Fue el primer pilar, indiscutido, de los juegos de fútbol. Clásico.

Lo más groso del juego: En el FIFA 95 podías correr con el jugador incluso después de hacer una falta y si el árbitro te sacaba tarjeta te podías escapar CORRIENDO ¡LOL NUB! El árbitro no te podía mostrar la tarjeta correspondiente hasta que no te alcanzara. Ni hace falta aclarar el tiempo de mi vida que gasté haciendo esto.

Una gloria, realmente. Pueden leer un post ZARPADO de groso sobre el FIFA 94. 

International Super Star Soccer Deluxe (SEGA)

Un día Konami se puso a hacer un juego de fútbol. De ahí en adelante nada fue lo mismo. FIFA ya llevaba algunos años de hegemonía y todos los juegos estaban opacados. El tema es que salvo cambios menores, el FIFA seguía siendo el mismo juego año tras año. Y esto un poco aburría a los compradores. Así que todo lo que era aire fresco, fue bienvenido. Sin embargo nadie se quejaba. Entonces apareció el ISSD. Si bien el juego es del año 1995 yo no lo jugué (ni ningún amigo mío lo hizo) hasta el año 97. Entonces si, fue furor.

Los principales aciertos: La vista lateral, el mini-mapa en la pantalla, los nombres de los jugadores y la inclusión de estados anímicos en los jugadores. También posibilidad de armar la formación a gusto y cambiar la posición en la cancha. Opciones todas que permanecen en los juegos hasta hoy en día.

Dato curioso: Los jugadores no tenían los nombres oficiales, en cambio, Konami les puso unos en reemplazo que eran bastante copados. Al cabo de jugar un rato uno reconocía, por posición y habilidad, a los verdaderos jugadores detrás de los nombres bizarros.

Acá una lista de los de Argentina:

Capitale = Gabriel Batistuta
Fuerte = Claudio Caniggia
Santos = Fernando Redondo
Redonda = Diego Armando Maradona

Virtua Striker (Arcade)

Sega seguía siendo una compañía del carajo. Tenía una consola que competía cabeza a cabeza con la SNES y produjo títulos épicos, como Sonic. Pese a eso nunca pudo salir de ser la Pepsi de Nintendo. Pese a esto, cuando incursionó en el terreno de los arcades de fútbol , dejó una huella imposible de borrar. Todos recordamos aquellos hombre formados con puros polígonos que parecían más jugadores de metegol o muñecos de torta que players de fulbo. Virtua Striker, tuvo el grán mérito de ser uno de los juegos que por primera vez ponderaba la tecnología en 3D, incluso antes del mismísimo FiFa 98 (el último Fifa divertido). Incluyó además una innnovación más que llegaría para quedarse siempre: la barra para cargar potencia para patear al arco. La real papa.

Yo al menos recuerdo que en cualquier lugar dónde estuviese la máquina del Virtua, se necesitaba como mínimo dos créditos para jugar y siempre había que esperar un rato largo hasta que le toque a uno, dado que era uno de los juegos que más público(?) convocaba. Años después del lanzamiento del Virtua 1, salió el 2 y todas sus respectivas actualizaciones que lo mantuvieron vivo por largo tiempo. Incluso salió una versión para la fallecida prematuramente, Sega Dreamcast, consola que merece una entrada aparte.

Winning eleven 4/8 (PlayStation)

Lo que mejor definió al winning eleve 4 es que era un juego Arcade. Te permitía jugar al fútbol, y divertirte. Nacido con los albores del siglo, en el año 2000, llegó para volarnos la peluca.

Al momento que salió combinaba todos los elementos necesarios para ser el mejor juego de la historia de fútbol, por lejos. Completo control de los jugadores, pases cortos, pases largos, centros, PASES EN PROFUNDIDAD (raquetazo derecho a la napia(?)) y tiros al arco, con barra obvio. El juego era completamente en 3D, tenía todas las y era profundamente jodido de jugar las primeras veces. Hasta que uno le agarraba la mano. La cámara fija lateral, simulando a la televisión, se anota entre los acierto más grandes del juego.

La gran virtud: La jugabilidad y el dominio sobre los jugadores. La experiencia de juego era única. Todo lo que hoy nos parece normal en un juego de fútbol en ese momento fué, digamos, un giro inesperado. Logró hacer placentero, jugar al fulbo en una consola.

Los jugadores tenían Stats variados y la diferencia se sentía. No era lo mismo jugar con roberto Carlos que con sensini. O con Batistuta o con taribo west. Taribo que venía tuneado con las colitas y todo. Ah, eso también flasheaba, lo “bien hechos” que estaba los tipos, los rasgos de la cara y todo eso. Aunque ahora los ves y parecen soretes de píxeles. Como sea, el winning a fuerza de ser un gran juego por su jugabilidad y ser de PlayStation (la consola más popular del momento) se popularizó y corrió su fama cual reguero de pólvora entre los jóvenes todos. La fiebre del winning había comenzado. Sumado a esto la capacidad de poder tunear jugadores y el propio equipo. La dificultad de la I.A, también fue un factor clave, ya que daba la sensación de jugar en serio, cosa que en otros juegos no pasaba, por lo truchos que eran los rivales.

La posibilidad de poder jugar en modo versus multiplicó la fama a niveles insospechados. Tal es así que desde el año de su aparición en adelante, se convirtió en sinónimo de fútbol y desafío entre amigos. La frase: Vamos a jugar al Winning, fué el santo y seña de un par de generaciones viciosas de los jueguitos.

Winning eleven 4, el juego que performó el standard de la industria y demostró como se hace un juego de fútbol. Juego al cual todos incluído el FIFA, copiaron, sabiendo que eera el único camino a seguir para poder hacer mella en los jugadores.  Su impacto sólo es medible por su legado.

Vale mencionar también al Winning 8 para PlayStation 2 que fue el que realmente lo volvió masivo. El cambio del motor gráfico o la adaptación a las nuevas resoluciones, redefinió la experiencia de juego (por la precisión de los toques de los jugadores, el movimiento de los mismo y la fluidez del juego) y hasta el año pasado el juego se sentaba sobre la base de esa versión, con la diferencia que cada vez se hacía un poco más complicado, apelando a hacerlo “más real”.

Sin duda el fallecido Shingo Seabass Takatsuka, cuya muerte se dió a raíz del tsunami que azotó japón, se merece nuestro respeto y aprecio, por su legado entero y todas las tardes de diversión asegurada. Legado que hoy está en jaque por la versión 2014 que según lo poco que se pudo probar parece no tan copada, o parece demasiado real, cosa que le resta diversión al juego. Es difícil sostener un juego con su creador (y mejor intérprete) muerto.

No podemos preguntar ¿Que te pasó winning eleven? De ser un desconocido juego japonés que nos volaste la peluca por darle un quiebre irreversible a la jugabilidad del fútbol virtual, pasaste a ser un juego cuyo  atractivo es contar con mariano Clos y fernando Niembro como relatores. Así es la triste historia de un juegazo que pasó a llamarse PRO Evolution Soccer. S-O-C-C-E-R. ¿que carajo es el soccer? ¿un cohete?. Vaya uno a saber. Y es una pregunta pelotuda. Lo que es innegable es el legado.

Gracias por la magia winning.

YAPA: Supercampeones (Family)

Para jugar este juego había que tener un PHD en el MIT y un family game. Aparte de que estaba en japonés, la acción en si del juego se cortaba cada dos segundos para elegir a quién pasarle la pelota y cosas por el estilo. Más que jugar al fútbol jugabas a la serie. Lo cual era lo que lo volvía valioso. Porque cuando después de estar 5 minutos eligiendo textos en japonés lograbas pegarle al arco y meter un gol con Oliver Atom, saltabas de alegría. Pero el juego en si era medio una chota. Osea, no tenías control directo sobre los jugadores, era casi como un RPG de fútbol. Y todo el texto en japonés.


 

 

El extraño caso del Robocop 3 de Family

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Corría algún año entre 1994 y 1996. No recuerdo bien. Mi memoria sobre aquellos días, es borrosa. Mejor dicho, está sepultada bajo varias capas de otros recuerdos más nuevos. Pero algunos recuerdos todavía están vivos en la memoria. Por alguna razón que desconozco persisten más que otros.

Tal es el caso del cartucho de Robocop 3 para Family  (nombre genérico que designaba en argentina a la Famicom o cualquiera de sus clones). Una tarde lluviosa de villa del parque, esas que a uno le llenaban el corazón de alegría, cruzé con mi viejo al videoclub que estaba en frente de casa.

Mientras mi viejo buscaba alguna película de tiros para alquilar yo me colgué mirando el escaparate de los cartuchos de Family Game, para variar. Grande fue mi sorpresa cuando mi visión se posó sobre uno que decía “ROBOCOP 3”. Inocente yo, creí que el cartucho iba ser algo similar a lo que hacía poco había visto en la película homónima. Insistí un poco a mi viejo para alquilar el jueguito, que con tal de que no le rompa mucho las bolas, accedió. El tenía su película de piñas y yo tenía mi entretenimiento asegurado para toda la noche.

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Llegué a casa muy contento, puse el cartucho en la consola, previo soplido para evitar desperfectos y chau. Arrancó el juego. Grande fue mi sorpresa cuando en la pantalla inicial, apareció cualquier cosa, menos Robocop. Estaba ante un claro caso de CARTRUCHO. Un cartucho que acusa ser algo que no es. Un fenómeno clásico en esas épocas dónde la multitud de licencias y versiones de la consola complicaban un poco el tema de los juegos. Sumado a la flojedad de papeles que caracterizó esa década, no era extraño que te vendan gato por liebre. Efectos colaterales de la temprana globalización.

El juego en sí era divertido así que me chupó un huevo que no se trate del Robocop verdadero. Y de ahí no pasó la historia.

Hasta que hace unos meses, me acordé vaya uno a saber porqué del incidente y me dispuse a buscar a ver que carajo había pasado en realidad. Y me topé con este post en un foro de family game que aclara el incidente.

La onda es que el juego original se llama Solbrain y está basado en una serie “Live Action” japonesa al estilo Power Rangers. La cuestión es que el juego se licenció en estados unidos como Shatter Hand y salió para NES (Nintendo Entertainment System) que era casi la misma consola que el Family Game pero adaptada al merca norte americano, con carcasa propia, cartuchos propios.

Nosotros en latinoamérica compartíamos la misma consola que Japón, la Famicom (Family Computer), popularizada por estas pampas como Family Game (nombre que nunca fue oficial). La cuestión es que para comercializar el juego acá en Argentina y que no sea un clavo, le mandaron alta etiqueta de robocop.

El juego en sí estaba bastante bueno. Era una plataforma bien clásica al estilo Contra, con varias armas que uno iba encontrando, escenarios bastante variados, enemigos de todos los colores y lo mejor, piñas y explosiones. Pueden ver arriba en el video la comparación entre ambas versiones. La banda sonora, una perlita del 8 bit, terriblemente enviciadora.

Cierro el post conforme luego de varios años de incógnita dejando develado el misterio de la doble o triple identidad del juego que se vendía como Robocop 3 para Family. Una duda existencial(?) que arrastraba desde chico.

Contento con haber resuelto el caso les dejo para que disfruten el opening original de la serie Super Rescue Solbrain que no tiene desperdicio.

Ya saben, si quieren putear o algo, haganló abajo en los comentarios.