Videojuegos

Dedicado al vicio de videojuegos

Top 5 Juegos de fútbol de la historia

Winning_Eleven_4

Están siendo años muy difíciles estos. Sin duda (lapodonga). Hace rato que los grandes videojuegos marcaron el rumbo de la industria y los principales “géneros” de juegos si así podemos llamarlos: Plataforma, RPG, MMORPG, FPS, Hack&Slash, RTS, etc. Desde entonces vivimos infinitos refritos sin alma, carentes de estilo, que lo único que hacen es actualizar las pretéritas fórmulas de éxito a las nuevas resoluciones: HD, Full HD, 4K y LCDTMAB.

Pero hubo una época dónde no existía ni por asomo un “stardard” de éxito para juegos en general y los de fútbol en particular. Ni hablar de la resolución. Lo único que había eran pulgadas para medir el tamaño de la tele. En los juegos reinaba la exploración de terreno virgen. Sumado a las limitaciones gráficas propias de cada consola, los juegos variaban sus formas de juego en busca de la exploración de cada tipo de juego. Tal fué el caso de los juegos de deportes y  los de fútbol específicamente. Desde la capacidad de interacción hombre-pelota hasta los ángulos de cámara, pasando por la coherencia en las dimensiones de los humanos-cancha-pelota. Esto dio pié a una variedad magnífica de interpretar el fútbol y pasarlo al mundo digital.

Ahora si, con ustedes los cinco juegos (en orden cronológico) que a mi modo de ver las cosas cambiaron, en su momento, la forma de  jugar al fútbol en los video-juegos.

Goal 1992 (NES)

Probablemente haya sido el primer juego de fútbol que jugé en mi vida. Originario de Family, acercó al fútbol a las consolas hogareñas. Perspectiva 3/4 cámara que se hacía casi panorámica cuando tirabas los pases largos y el festejo en los goles, en los cuales un jugador con un aire a Maradona salía corriendo para una punta con las manos arriba. Pese a que todavía era super rudimentario, comparado con otros juegos de la época, como el Soccer (que hacía un ruido como si estuvieses violando a un terminator con un destornillador cada vez que tocabas la pelota) este juego era la panacea.

Tehkan World Cup (Arcade)

Si bien el Tehkan es cronológicamente anterior al GOAL II, yo lo jugué bastante después. Resulta que dicho juego estaba solamente en Arcade, y para el año 92 yo apenas acusaba 5 años. Edad insuficiente para ir a jugar solo a los fichines, que para las madres eran antros de perdición.

Algunos años después, ya más grande iba con algunos amigos al Arcade más cercano de casa (Greys, en villa del parque) y jugábamos claro a este juego, un poco viejo pero que los gamers de los 80 (que eran adolescentes cuando nosotros éramos aún niños) tenían , por lejos, entre sus preferidos.

¿La particularidad? La cámara estaba en posición cenital, es decir visto desde arriba como si se tratase de una de esas nuevas cámaras que muestran el partido desde arriba y cruzan la cancha de punta a punta por un cable tenso. La máquina toda estaba adaptada a esta vista y la pantalla estaba horizontal, era como si estuviésemos jugando en una mesa. Esto lo volvió único. A diferencia de muchos juegos de su época,en este, se podían hacer goles (cosa vital para un juego de fútbol) bastante seguido, lo cual lo hacía sumamente entretenido.

Fifa 94/95 (Sega Génesis/Megadrive)

Cambio de consola, cambio de paradigma(?).

Habían llegado los 16 bits a latinoamérica, cuyo caballito de batalla era el Sega Génesis y/o Mega Drive. El SNES era cosa de mishonarios de zona norte o belgrano. El FIFA creado por EA Sports y con el auspicio de la mismísima institución regente del fútbol mundial, apareció de pronto y cambió todo. La capacidad de controlar a los jugadores, dar buenos pases tirar centros, patear al arco y cabecear! La misma cámara y perspectiva todo el partido, la hinchada que se movía y gritaba los goles! Era lo más cerca que se podía estar del fútbol real en esos años. La cabeza te explotaba cuando jugabas este juego. Lo más raro de todo es que los jugadores, la pelota, la cancha y los jugadores estaban proporcionado correctamente, algo completamente novedoso(?) para la época.

Sin duda se convirtió en un standard sobre lo que un buen juego de fútbol debía ser, para entretener y venderse bien. Desde entonces el FIFA sigue saliendo religiosamente todos los años, pese a haber perdido su hegemonía (y su calidad) en manos de otro gran título al cual mencionaremos más abajo. Fue el primer pilar, indiscutido, de los juegos de fútbol. Clásico.

Lo más groso del juego: En el FIFA 95 podías correr con el jugador incluso después de hacer una falta y si el árbitro te sacaba tarjeta te podías escapar CORRIENDO ¡LOL NUB! El árbitro no te podía mostrar la tarjeta correspondiente hasta que no te alcanzara. Ni hace falta aclarar el tiempo de mi vida que gasté haciendo esto.

Una gloria, realmente. Pueden leer un post ZARPADO de groso sobre el FIFA 94. 

International Super Star Soccer Deluxe (SEGA)

Un día Konami se puso a hacer un juego de fútbol. De ahí en adelante nada fue lo mismo. FIFA ya llevaba algunos años de hegemonía y todos los juegos estaban opacados. El tema es que salvo cambios menores, el FIFA seguía siendo el mismo juego año tras año. Y esto un poco aburría a los compradores. Así que todo lo que era aire fresco, fue bienvenido. Sin embargo nadie se quejaba. Entonces apareció el ISSD. Si bien el juego es del año 1995 yo no lo jugué (ni ningún amigo mío lo hizo) hasta el año 97. Entonces si, fue furor.

Los principales aciertos: La vista lateral, el mini-mapa en la pantalla, los nombres de los jugadores y la inclusión de estados anímicos en los jugadores. También posibilidad de armar la formación a gusto y cambiar la posición en la cancha. Opciones todas que permanecen en los juegos hasta hoy en día.

Dato curioso: Los jugadores no tenían los nombres oficiales, en cambio, Konami les puso unos en reemplazo que eran bastante copados. Al cabo de jugar un rato uno reconocía, por posición y habilidad, a los verdaderos jugadores detrás de los nombres bizarros.

Acá una lista de los de Argentina:

Capitale = Gabriel Batistuta
Fuerte = Claudio Caniggia
Santos = Fernando Redondo
Redonda = Diego Armando Maradona

Virtua Striker (Arcade)

Sega seguía siendo una compañía del carajo. Tenía una consola que competía cabeza a cabeza con la SNES y produjo títulos épicos, como Sonic. Pese a eso nunca pudo salir de ser la Pepsi de Nintendo. Pese a esto, cuando incursionó en el terreno de los arcades de fútbol , dejó una huella imposible de borrar. Todos recordamos aquellos hombre formados con puros polígonos que parecían más jugadores de metegol o muñecos de torta que players de fulbo. Virtua Striker, tuvo el grán mérito de ser uno de los juegos que por primera vez ponderaba la tecnología en 3D, incluso antes del mismísimo FiFa 98 (el último Fifa divertido). Incluyó además una innnovación más que llegaría para quedarse siempre: la barra para cargar potencia para patear al arco. La real papa.

Yo al menos recuerdo que en cualquier lugar dónde estuviese la máquina del Virtua, se necesitaba como mínimo dos créditos para jugar y siempre había que esperar un rato largo hasta que le toque a uno, dado que era uno de los juegos que más público(?) convocaba. Años después del lanzamiento del Virtua 1, salió el 2 y todas sus respectivas actualizaciones que lo mantuvieron vivo por largo tiempo. Incluso salió una versión para la fallecida prematuramente, Sega Dreamcast, consola que merece una entrada aparte.

Winning eleven 4/8 (PlayStation)

Lo que mejor definió al winning eleve 4 es que era un juego Arcade. Te permitía jugar al fútbol, y divertirte. Nacido con los albores del siglo, en el año 2000, llegó para volarnos la peluca.

Al momento que salió combinaba todos los elementos necesarios para ser el mejor juego de la historia de fútbol, por lejos. Completo control de los jugadores, pases cortos, pases largos, centros, PASES EN PROFUNDIDAD (raquetazo derecho a la napia(?)) y tiros al arco, con barra obvio. El juego era completamente en 3D, tenía todas las y era profundamente jodido de jugar las primeras veces. Hasta que uno le agarraba la mano. La cámara fija lateral, simulando a la televisión, se anota entre los acierto más grandes del juego.

La gran virtud: La jugabilidad y el dominio sobre los jugadores. La experiencia de juego era única. Todo lo que hoy nos parece normal en un juego de fútbol en ese momento fué, digamos, un giro inesperado. Logró hacer placentero, jugar al fulbo en una consola.

Los jugadores tenían Stats variados y la diferencia se sentía. No era lo mismo jugar con roberto Carlos que con sensini. O con Batistuta o con taribo west. Taribo que venía tuneado con las colitas y todo. Ah, eso también flasheaba, lo “bien hechos” que estaba los tipos, los rasgos de la cara y todo eso. Aunque ahora los ves y parecen soretes de píxeles. Como sea, el winning a fuerza de ser un gran juego por su jugabilidad y ser de PlayStation (la consola más popular del momento) se popularizó y corrió su fama cual reguero de pólvora entre los jóvenes todos. La fiebre del winning había comenzado. Sumado a esto la capacidad de poder tunear jugadores y el propio equipo. La dificultad de la I.A, también fue un factor clave, ya que daba la sensación de jugar en serio, cosa que en otros juegos no pasaba, por lo truchos que eran los rivales.

La posibilidad de poder jugar en modo versus multiplicó la fama a niveles insospechados. Tal es así que desde el año de su aparición en adelante, se convirtió en sinónimo de fútbol y desafío entre amigos. La frase: Vamos a jugar al Winning, fué el santo y seña de un par de generaciones viciosas de los jueguitos.

Winning eleven 4, el juego que performó el standard de la industria y demostró como se hace un juego de fútbol. Juego al cual todos incluído el FIFA, copiaron, sabiendo que eera el único camino a seguir para poder hacer mella en los jugadores.  Su impacto sólo es medible por su legado.

Vale mencionar también al Winning 8 para PlayStation 2 que fue el que realmente lo volvió masivo. El cambio del motor gráfico o la adaptación a las nuevas resoluciones, redefinió la experiencia de juego (por la precisión de los toques de los jugadores, el movimiento de los mismo y la fluidez del juego) y hasta el año pasado el juego se sentaba sobre la base de esa versión, con la diferencia que cada vez se hacía un poco más complicado, apelando a hacerlo “más real”.

Sin duda el fallecido Shingo Seabass Takatsuka, cuya muerte se dió a raíz del tsunami que azotó japón, se merece nuestro respeto y aprecio, por su legado entero y todas las tardes de diversión asegurada. Legado que hoy está en jaque por la versión 2014 que según lo poco que se pudo probar parece no tan copada, o parece demasiado real, cosa que le resta diversión al juego. Es difícil sostener un juego con su creador (y mejor intérprete) muerto.

No podemos preguntar ¿Que te pasó winning eleven? De ser un desconocido juego japonés que nos volaste la peluca por darle un quiebre irreversible a la jugabilidad del fútbol virtual, pasaste a ser un juego cuyo  atractivo es contar con mariano Clos y fernando Niembro como relatores. Así es la triste historia de un juegazo que pasó a llamarse PRO Evolution Soccer. S-O-C-C-E-R. ¿que carajo es el soccer? ¿un cohete?. Vaya uno a saber. Y es una pregunta pelotuda. Lo que es innegable es el legado.

Gracias por la magia winning.

YAPA: Supercampeones (Family)

Para jugar este juego había que tener un PHD en el MIT y un family game. Aparte de que estaba en japonés, la acción en si del juego se cortaba cada dos segundos para elegir a quién pasarle la pelota y cosas por el estilo. Más que jugar al fútbol jugabas a la serie. Lo cual era lo que lo volvía valioso. Porque cuando después de estar 5 minutos eligiendo textos en japonés lograbas pegarle al arco y meter un gol con Oliver Atom, saltabas de alegría. Pero el juego en si era medio una chota. Osea, no tenías control directo sobre los jugadores, era casi como un RPG de fútbol. Y todo el texto en japonés.


 

 

El extraño caso del Robocop 3 de Family

robocop_3_family_computer_solbrain

Corría algún año entre 1994 y 1996. No recuerdo bien. Mi memoria sobre aquellos días, es borrosa. Mejor dicho, está sepultada bajo varias capas de otros recuerdos más nuevos. Pero algunos recuerdos todavía están vivos en la memoria. Por alguna razón que desconozco persisten más que otros.

Tal es el caso del cartucho de Robocop 3 para Family  (nombre genérico que designaba en argentina a la Famicom o cualquiera de sus clones). Una tarde lluviosa de villa del parque, esas que a uno le llenaban el corazón de alegría, cruzé con mi viejo al videoclub que estaba en frente de casa.

Mientras mi viejo buscaba alguna película de tiros para alquilar yo me colgué mirando el escaparate de los cartuchos de Family Game, para variar. Grande fue mi sorpresa cuando mi visión se posó sobre uno que decía “ROBOCOP 3”. Inocente yo, creí que el cartucho iba ser algo similar a lo que hacía poco había visto en la película homónima. Insistí un poco a mi viejo para alquilar el jueguito, que con tal de que no le rompa mucho las bolas, accedió. El tenía su película de piñas y yo tenía mi entretenimiento asegurado para toda la noche.

super_rescue_solbrai_carutcho

Llegué a casa muy contento, puse el cartucho en la consola, previo soplido para evitar desperfectos y chau. Arrancó el juego. Grande fue mi sorpresa cuando en la pantalla inicial, apareció cualquier cosa, menos Robocop. Estaba ante un claro caso de CARTRUCHO. Un cartucho que acusa ser algo que no es. Un fenómeno clásico en esas épocas dónde la multitud de licencias y versiones de la consola complicaban un poco el tema de los juegos. Sumado a la flojedad de papeles que caracterizó esa década, no era extraño que te vendan gato por liebre. Efectos colaterales de la temprana globalización.

El juego en sí era divertido así que me chupó un huevo que no se trate del Robocop verdadero. Y de ahí no pasó la historia.

Hasta que hace unos meses, me acordé vaya uno a saber porqué del incidente y me dispuse a buscar a ver que carajo había pasado en realidad. Y me topé con este post en un foro de family game que aclara el incidente.

La onda es que el juego original se llama Solbrain y está basado en una serie “Live Action” japonesa al estilo Power Rangers. La cuestión es que el juego se licenció en estados unidos como Shatter Hand y salió para NES (Nintendo Entertainment System) que era casi la misma consola que el Family Game pero adaptada al merca norte americano, con carcasa propia, cartuchos propios.

Nosotros en latinoamérica compartíamos la misma consola que Japón, la Famicom (Family Computer), popularizada por estas pampas como Family Game (nombre que nunca fue oficial). La cuestión es que para comercializar el juego acá en Argentina y que no sea un clavo, le mandaron alta etiqueta de robocop.

El juego en sí estaba bastante bueno. Era una plataforma bien clásica al estilo Contra, con varias armas que uno iba encontrando, escenarios bastante variados, enemigos de todos los colores y lo mejor, piñas y explosiones. Pueden ver arriba en el video la comparación entre ambas versiones. La banda sonora, una perlita del 8 bit, terriblemente enviciadora.

Cierro el post conforme luego de varios años de incógnita dejando develado el misterio de la doble o triple identidad del juego que se vendía como Robocop 3 para Family. Una duda existencial(?) que arrastraba desde chico.

Contento con haber resuelto el caso les dejo para que disfruten el opening original de la serie Super Rescue Solbrain que no tiene desperdicio.

Ya saben, si quieren putear o algo, haganló abajo en los comentarios.

We fucking love Starcraft

El fin de semana jugué de nuevo después de mucho tiempo al Starcraft I, en LAN, con cuatro amigos más. Una clásica noche de LAN (Local Area Network) al estilo cyber del 2001. Algo fantástico, casi doce años después de que fueran costumbre en la vida de uno. La cosa es que mientras jugábamos al Starcraft: Brood War, se me vinieron a la mente un par de diferencias de este con el Starcraft II, wings of Liberty, el cual estoy jugando actualmente.

Tres ventajas de Brood War:

  1. Se podía jugar LAN.
  2. Necesitaba MUY pocos recursos para jugarse.
  3. Todas las campañas venían en un sólo juego sin necesidad de comprar expansiones.

La mayoría de las cosas a favor de Brood War, son cosas que no afectan la jugabilidad, pero si hacen al juego como un todo. De alguna manera fueron la base o el núcleo del éxito del juego.

Por motivos de índole comercial el punto 1 y 3 cambiaron en Wings of Liberty. La política comercial de Blizzard (compañía creadora del juego) para esta nueva versión implicó que para poder jugar el juego, sea necesaria si o si una cuenta en battle.net. Esto se debe a la experiencia de Blizzard con su exitoso y multimillonario World of Warcraft  (WOW) en el cual logró combatir la piratería y convertir en un negocio rentable el videojuego.

¿El truco?

Asociar las licencias de juego a una y sólo una cuenta de battle.net. Pero esto no se entendería sin saber que, WOW  sólo se puede jugar ON-LINE.

Así es como Blizzard implementó este modelo de negocios a todas sus franquicias. Starcraft, no fue la excepción. De esta forma, el criterio comercial se volvió más importante que el de la propia experiencia de juego. Así llegamos a un Starcraf II dónde no es posible jugar sin cuenta de battle.net y sin licencia de juego. Y es virtualemte imposible jugar sin conexión a internet. De esta forma el modo de juego LAN quedó excluído, ya que sólo se puede jugar el juego autentificando vía battle.net la licencia al servidor correspondiente de blizzard. Antes, sólo necesitábamos una sóla copia del juego (incluso pirateada) y con eso jugaban todos los que estuvieran en red. Ahora se necesita una copia del juego por cada jugador.

Éramos más pobres en 2001, si. Pero de alguna manera más libres. O por lo menos podíamos con un CD trucho de 5 pesos jugar ilimitadamente al Starcraft. Ok, también necesitábamos 4 o 5 pesos por noche para pagar el cyber.  Pero si eramos amigos del dueño en una de esas pegábamos algun combo o directamente gratarola. Los beneficios de ser local.

Ahora se necesita al menos u$s 40 para comprar una copia original, o esperar alguna oferta (yo lo pagué $80 pesos argentinos) para tener el juego. Con la piolada, que cada campaña respectiva a cada raza (Terran, Zerg y Protoss) se paga aparte. Es decir que por el juego completo se termina pagando un total de u$s120.

 Sobre el punto dos, ahora se necesita una máquina un toque más power para jugar el juego. Veamos los requerimientos de cada uno:

 Brood War:

  • Windows 2000/XP/Vista
  • Pentium 90 or higher
  • 16 MB RAM
  • DirectX-Compatible SVGA Video Card
  • Microsoft-Compatible Mouse
  • 2X CD-ROM Drive for Game Play (4X for Cinematics)

Wings of Liberty: 

  • Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (Updated with the latest Service Packs) with DirectX® 9.0c
  • 2.6 GHz Pentium® IV or equivalent AMD Athlon® processor
  • 128 MB PCIe NVIDIA® GeForce® 6600 GT or ATI Radeon® 9800 PRO video card or better
  • 12 GB available HD space
  • 1 GB RAM (1.5 GB required for Windows Vista®/Windows® 7 users)
  • DVD-ROM drive
  • Broadband Internet connection
  • 1024X720 minimum display resolution

Como se puede apreciar los requerimientos son más altos a los equivalentes en sus respectivas épocas. Así y todo esto es mucho más comprensible por la evolución propia de la industria de los videojuegos, que se acostumbró a un estandar más alto de requerimientos para jugar.

Ahora bien, no todas son pálidas para el Wing’s of Liberty. Hay un par de mejoras a la dinámica del jueg que lo hacen mucho más divertido. La principal, sin duda es la ausencia de límite a la hora de seleccionar unidades. Esto permite un manejo mucho mayor de los ejércitos lo cual también lo vuelve a uno más preciso a la hora de pelar habilidades de “micro”.  El micro para aquellos que no lo sepan, es la habilidad propia de cada jugador para manejar a sus unidades en batalla.

Otra mejora es que ahora que seleccionamos un grupo y le damos un número con la tecla CTRL aparece una tab arriba del cuadro de unidades que nos dice que seleccionamos, lo cual nos ayudo mucho a la memoria. La tercera mejor tiene que ver con la selección también pero esta vez de construcciones. También se las puede agrupar y más de una a la vez, lo cual nos da muchas más posibilidades de manejar todas nuestras construcciones mediante hotkeys sin necesidad de usar el mouse.

Estos cambios surtieron el mismo efecto que hacer un asado en la reserva ecológica. Prendieron fuego todo. Los pibes, los chinos y los nerd`s estan en llamas quemando teclados y jugando a la velocidad de la luz.El resto de los cambios fueron más bien de unidades y creo que están bien, el juego sigue bastante balanceado en lineas generales.

Si tienen algo para decir o putearme usen los comentarios.

Larga vida a Jim Raynor.