Videojuegos

Dedicado al vicio de videojuegos

Lo de tera: Artículo publicado en Revista NaN

Los amigos de Revista NaN, me invitaron el mes pasado a escribirles un ensayo. En vez de hablar sobre política monetaria(?), música independiente o alguna nota curro sobre el peronismo, escribí sobre el StarCraft. Un artículo de nula relevancia social. Pero ¿a quién le importa?.

El fenómeno StarCraft 

“El tiempo pasa, nos vamos poniendo tecnos”

Luca Prodan

lara_croft

Primer encuentro. Abril. 1999.

Cumplo 12 años y un tío me regala el nuevo juego de computadora de moda: Tomb Raider. En la tapa aparece una voluptuosa mujer en mini-shorts sosteniendo dos pistolas de grueso calibre en pose seductora; Lara Croft. Unos años después sería interpretada en el cine por Angelina Jolie en una película realmente horrible.

Aprendí a ser prejuicios o, más bien, a seguir mi propia intuición. El arte de tapa me pareció una mierda lo que me hacía sospechar que el juego también iba a serlo. Lo instalé. Doble click al ícono en el escritorio. Pantalla negra y después de vuelta al escritorio. No lo podía  jugar. La Pentium 166 que el magro sueldo de mi padre pudo comprar en cuotas no tenía la capacidad suficiente para correrlo. Sospecha confirmada. Un juego que no se puede jugar es una mierda.

Tenía el mismo sentimiento respecto al fútbol. Nací sin la habilidad suficiente para ejecutarlo de una forma al menos decente. Por eso, siempre pensé que el fútbol era una mierda; porque no podía jugarlo. Jamás lo dije en voz alta por miedo a ser linchado en un país dónde la gente se mata, literalmente, por el fútbol.

Agarré el juego y fui al local de videojuegos del barrio dónde lo habían comprado, a cambiarlo. Local donde te vendían el Resident Evil diciéndote: “Este es de marcianos, maestro”. Mirando una carpeta con portadas de juegos de PC elegí un juego titulado StarCraft (SC). Por la tapa obvio. Prejuicio positivo. Esperé a que el chabón del local vaya a buscar el CD trucho y listo.

Transacción completa.

Llegué a casa. Instalé el juego. Doble click sobre el ícono correspondiente, unos segundos de incertidumbre y ¡pum! la Pentium 166 lo corrió sin problemas. Arrancó con una cinemática de calidad excesiva. Cuasi cinematográfica. Jugué 12 horas de corrido.

sarcraft_cover

 Starcraft: La perfección del RTS

Creado el mismo que año que Zidane vacunó al Brasil de Ronaldo,1998, por Blizzard Enterteinment, SC es un juego de estrategia de un tipo particular que hoy es llamado RTS (Real Time Strategy). Ni bien salió le decíamos de “estrategia” a secas. La diferencia entre un RTS y un juego de estrategia clásico es que estos son por turno, como lo puede ser el T.E.G. o el Ajedrez (ambos de mesa). En los RTS el tiempo de juego es continuo, no se detiene, no hay turnos. SC es un juego de estrategia en el cual hay que hacer, básicamente, tres cosas para lograr el objetivo final: derrotar al contrincante.

 1.- Juntar recursos.

2.- Armar un base.

3.- Construir un ejército.

En el universo SC tres razas de seres vivos compiten por el territorio. Protoss. Terran y Zerg. Como la galaxia les queda  chica deben exterminarse los unos a los otros. Las razas están equilibradas entre sí como una tríada al estilo piedra-papel-tijera. Los tres factores que componen la interrelación son: Velocidad (de producción de unidades), Fuerza (de cada unidad) y Costo (de unidades y tecnología). Los Terran son más rápidos que los Protoss pero más lentos que los Zerg. Los Terran son más “caros” de producir que los Zerg pero más baratos que los Protoss y a su vez son más fuertes que los Zerg pero más débiles que los Protoss. Las batallas se dan en determinados escenarios con cantidades limitadas de espacio y recursos, lo cual indica el nivel de dificultad de un mapa específico para jugar y la cantidad de jugadores que ese mapa se banca. El juego se podía jugar contra I.A. o en multiplayer.StarCraft2-battle-4

Segundo Encuentro. Junio 2002.

Promediando mis 15 años, la gran mayoría de la gente de mi edad salía a bailar. Yo no. Yo usé jogging hasta los 17. Así que mis salidas nocturnas tenían poco y nada de ir a bailar.

La novedad para ese año en el barrio era el Cyber, regenteado por un coreano de sospechosa procedencia. Estaba abierto casi toda la noche. Lo atendía el propio dueño: Tera. Un Coreano bastante roñoso que pasaba las veinticuatro horas del día adentro del Cyber. Se bañaba en una canilla que había en el patio al aire libre y vivía en un entrepiso del lugar cuyo único mobiliario era un colchón hecho mierda. Colchón que usaba para aparearse con putas, dependiendo del horario de la noche.

La primera noche fui con dos amigos. Pagamos $4 pesos y jugamos dos horas en LAN. Fue la primera vez que jugué al Counter Strike. Aburrido de jugar al Counter me puse a charlar con el “empleado” de Tera. Un esmirriado ser con pinta de Keanu Reeves en Matrix, que se hacía llamar Galford. Le comenté que yo jugaba al SC, me dijo que el también, que jugaba con Tera. Jugamos 8 minutos. Me liquidó. Mientras mi cuerpo aún estaba tibio, Galford me contó que era imposible ganarle a Tera. Ese día me quedé hasta tarde esperando verlo jugar al coreano. Era impresionante, casi no usaba el mouse y daba todas las órdenes a las unidades usando el teclado. Los dedos sobre el teclado alcanzaban velocidades grotescas. Parecía que tenía algún tipo de superioridad biológica para jugar al SC.

battlenet

Tercer Encuentro. Año 2011.

Compro la versión online de Starcraft II. Actualizo mi cuenta de Battle.net (la plataforma multi-jugador de Blizzard que permite jugar on-line y es la más grande del mundo), prendo un churro y me dispongo a jugar. Me interesa la opción de Multiplayer. Quiero medir mis capacidades contra oponentes humanos. Accedo al modo Multiplayer con el nickname “JuanPeron”.

Juego la primer partida. Pierdo estrepitosamente. Juega la segunda. Pierdo, escandalosamente. Juego la tercera. Pierdo. La cuarta. Pierdo. La quinta. Pierdo. La sexta. P-A-L-I-Z-A. La séptima. Pierdo. La octava. Pierdo. Frustración.

Prendo el segundo churro de la noche e intento analizar en frío como llegué a este estado tan deplorable de angustia existencial. Me consideraba un buen jugador. Aún con el efecto de los psicoactivos trabajando en mis neuronas le comento el incidente a un conocido, Nacho, que está jugando SC II desde hace un tiempo.

A la siguiente semana, nos juntamos en mi casa a jugar al SC II. De ponerla ni hablar. Pedimos comida china y Nacho me empieza a mostrar cómo jugar “PRO“. Teclea con una mano frenéticamente y con la otra mueve el mouse para todo lados. Concentrado. No se distrae ni un segundo. En menos de 10 minutos las bases enemigas están sometidas a un asedio constante. El rival se rinde y concede la partida. Lo mismo otra vez, otra vez y otra vez. Para cuando termina de jugar está fusilado. Bajoneamos lo que queda de Chao-Fan y Nacho se va.

Juan no termina de entender bien qué acaba de suceder. Su modo apacible de juego, de disfrute de cada partida, parece arcaico. Se volvió un jugador obsoleto. La repetición constante de los movimientos de los dedos sobre el teclado constituían una nueva forma de jugar. Ya no se trata de disfrutar del juego. Por el modo de ver jugar a Nacho sospecha que esto se volvió algo muy similar a un trabajo. Poco quedaba en pié del goce del juego, del jugar por jugar. Esto era otra coas. Esto lo había visto alguna vez. Tera. El coreano del Cyber jugaba igual.

starcraft-2-battle-2

Todo es culpa de los Coreanos

El abismo de diferencia entre lo que fue jugar al SC y SCII es responsabilidad estricta de Corea del Sur. Me explico: por una de esas aleatoriedades de la humanidad, SC se volvió furor en Corea del Sur.

Ya desde el año 2000 funcionaba la KeSPA (Korea e-Sports Association) una asociación aprobada por el Ministerio de Cultura y Turismo de Corea del Sur creada con el fin de promover la naciente industria de los e-sports. Para el año 2002 los dos principales canales de Corea del Sur, dedicados a e-games (Ongamenet y MBCGame), se asociaron con la KeSPA  y crearon dos ligas de SC dónde participaría un selecto grupo de jugadores profesionales. Los partidos se transmitirían en vivo y se repartiría dinero en premios para los ganadores. Entre ambas ligas, llegaron a repartir u$s4.000.000 de dólares en premios hasta el año 2012 cuando la dieron de baja para migrar a la nueva versión del juego.

El mercado explotó. Se multiplicaron las ligas, los horarios de emisión por televisión y así un simple juego de estrategia hecho en Estados Unidos se convertía en deporte nacional de Corea. Globalización que le dicen. Las finales de una liga llegaron a juntar 50.000 personas para presenciarlas en vivo y fueron vistas por varios millones en todo el país desde la televisión.

Las marcas de tecnología como Samsung e Intel y las telefónicas de Corea como SK Telecom y KT no tardaron en apoyar la nueva industria. A cambio del sponsoreo conseguían toneladas de publicidad en los programas más vistos de corea. De estas ligas saldría una legión de jugadores que llevarían al SC constantemente hacia el límite, actualizando en forma constante las estrategias de juego y la competitividad de las partidas.

Como caso paradigmático podemos señalar a Lim Yo- Hwan, considerado uno de los jugadores más emblemáticos de SC Brood War. Bajo su seudónimo SlayerS_BoxerS ganó más de 500 partidos de liga transmitidos por televisión, ganó dos veces el World CiberGame Championship y tiene un ingreso actual de u$s400.000 dólares anuales más u$s90.000 extras por auspiciantes según lo que asegura el sitio esportsearnings.com.

La gran innovación de los coreanos en el juego fue el hecho de usar en un altísimo porcentaje el teclado para coordinar las acciones del ejército. El juego originalmente se había pensado para jugar con mouse y teclado, pero la mayoría de los seres humanos jugaban casi exclusivamente con el mouse. Los coreanos aprovecharon una función secundaria del juego de manera asombrosa: las hotkey. Una hotkey es un atajo que se pueden usar para dar una orden apretando sólo una tecla del teclado en vez de marcar la misma orden con el mouse en la interfaz de juego.

Esto le permitió a los coreanos llevar la coordinación a un nivel realmente extremo y desarrollar estilos de juego frenéticos. Precisamente por esto, el juego se volvió atractivo para una gran audiencia, ya que los tiempos de las partidas se habían acortado considerablemente y se volvían mucho más excitantes para que las viera un espectador ajeno a la partida.

Para tener una idea de cuán serio se volvió este asunto del uso prominente del teclado se empezó a utilizar un parámetro para calcular la cantidad de acciones de cada jugador por minuto. El índice de APM (action per minute). En base a esto se calculó que un jugador principiante tiene un APM de 50 y un jugador profesional de al menos 300. Vale considerar que los APM de los profesionales muchas veces contienen repeticiones de órdenes ya dadas. A esto se lo considera SPAM, acciones no productivas que repiten comandos anteriores.

Algo que había nacido como un inocente entretenimiento, estaba alcanzando el status de trabajo.

starcraft-2-gameplay

La universalización del modelo Coreano

Casi diez años después del lanzamiento de SC Blizzard anunció el desarrollo de StarCraft II (SCII)  el 19 de Mayo de 2007 en el Blizzard Worldwide Invitational de Seúl, Corea del sur. La elección del lugar para anunciarlo no fue inocente. Blizzard intentaría replicar el éxito de SC en Corea, a nivel global. En 2010 Blizzard sacó a la luz la nueva versión de SC. Fue un éxito, antes de finalizar ese año llevaba vendidas 4.5 millones de unidades.

Las modificaciones más importantes en torno al juego se dieron en la experiencia del mismo. No se puede jugar sin conexión a internet y sin cuenta en Battle.net. La empresa creó servidores especiales para cada continente y uno especial para Corea del Sur. Toda la experiencia de juego sería inútil sin conexión a los servidores de la empresa.

El modo multiplayer ahora consta de un ranking por ligas en la cual todos los jugadores están inmersos. La competencia y los rankings se volvieron parte central del juego. No se puede jugar contra otros jugadores partidas que queden fuera del ranking. Todos los jugadores tienen un registro de sus victorias y derrotas y acorde a eso se los ubica en las ligas correspondientes: bronce, plata, oro, platino y diamante.

Esta innovación llevó a los jugadores occidentales a emular el estilo coreano para perfeccionar el propio y no quedar en las ligas más bajas.

Para el años 2012 Blizzard realizó por primera vez la liga Mundial de SCII la Battle.net World Championship Series. Lo cual convirtió a la competencia de SC II en global, al mejor estilo ATP World Tour.

koreano

Algunas Conclusiones:

La anterior exploración sobre el SC nos deja en claro la transformación que tuvo de ser un juego menor de estrategia hasta convertirse en una experiencia de éxito comercial a nivel mundial.

La consecuencia fundamental de la universalización de la experiencia sur-coreana fue la de transformar un juego diseñado originalmente para el entretenimiento en un trabajo. La globalización de los rankings y el foco que se hizo en el modo multi-jugador subsumieron al juego a una dinámica de competencia de alto rendimiento en dónde se premia simbólicamente (mediante rankings virtuales) a una gran mayoría y monetariamente (premios por torneos) a una minoría. Minoría a la cual esa gran mayoría aspira a pertenecer.

La frontera del juego (libre de todo interés) se vuelve difusa y se entra en el terreno de la competitividad. Una gran mayoría de los jugadores actualmente se enfoca mucho más en perfeccionar su juego que en entretenerse.

El jugador actual está enfocado en subir de ranking más que en disfrutar. Utiliza gran parte de su tiempo viendo videos de estrategias, leyendo sobre diferentes formas de construir un ejército más eficiente o analizando los mapas en los que más le conviene jugar. Su actitud frente al juego dista mucho de ser la propia del ocio. Es más bien cercana a la sentencia con la que arrancaba la canción de apertura de la serie de dibujitos animados Pokémon: “Tengo que ser, siempre el mejor, mejor que nadie más”.

Así el juego se subsume a una lógica propia del capital, la de utilizar el tiempo libre en forma productiva. Ya no se juega por jugar (el principio del ocio es la acción libre), sino que se juega para aumentar el ranking, para mejorar el promedio entre partidas ganadas y perdidas o para pasar de ser de una liga de un metal menor a una liga de un metal noble. Es decir que el tiempo que antes era de ocio ahora es un tiempo de trabajo, con metas y objetivos a cumplir al mejor estilo oficina de multinacional. El South-Korean StarCraft way of life.

Una paradoja persiste pese a esta lógica. Un grupo selecto de jugadores es premiado (¿o asalariado?) con dinero por jugar. Trabajan de jugar. A la vez que funcionan como modelo para millones de jugadores cuyo rol frente a la industria es la de consumidores. Esta elite de jugadores Pro determinan cuales estrategias deberán jugarse durante un período de tiempo. El que dure su reinado en la elite. De esta forma la forma de divertirse de millones de jugadores queda determinada por el de un grupo pequeño que marca las tendencias.

Epílogo:

Pese a la universalización de la manera de jugar al StarCraft que se forjó en Corea, estos aún mantienen la hegemonía en el dominio del juego. La última edición del Battle.net World Championship Series la ganó un sur-coreano. Pareciera que esta hegemonía no corre riesgo alguno. La capacidad de procesar información de esto tipos es virtualmente ilimitada. En un futuro no muy lejano un grupo de jóvenes sur-coreanos a cargo de un ejército de androides Samsung tomarán el mundo, desde sus computadoras. En quince minutos.

starcraft_back

Tim Schafer en Tecnópolis

2013-10-23 19.30.27

Ayer a la tarde mientras el cielo tiraba al piso una lluvia medio mortuoria que no terminaba de ser, me tomé el 110, en la esquina de san martín y beiró, rumbo a tencópolis, villa marteli, buenos aires, Argentina.

Ni bien me subo al bondi me encuentro con seba, sebita, uno de los pibes con los que andábamos en skate por el barrio, hace algunos años. Me cuenta que se va a lo de la abuela, que cumpleaños. Sanguchitos de miga, familia, todo eso que hacemos los descendientes de tanos que vivimos por acá.

El 110 se sumerge por las venas de villa pueyrredón. Calle Artigas. El tono gris lo cubre todo. Llega a general paz y constituyentes. Bajo, cruzo el puente y camino por ahí, por la calle que bordea la colectora y el barrio de los milicos.

Entro a tecnópolis, pregunto dónde es la charla de videojuegos, me indican amablamente y me dan un mapa. Llego tarde obvio, pero no importa. Camino por una tecnópolis casi desierta. Sólo hay algunas personas, y los empleados estatales.

Pienso en qué carajo se va a convertir este predio cuando no esté más Cristina de presidente. ¿Seguirá? ¿lo cerrarán?. Me parece que lo más factible es que el tiempo lo vaya destruyendo, hasta convertirse en algo parecido al parque de la ciudad o la república de los niños.

Monumentos a la falta de mantenimiento. El problema crónico del país, la falta de mantenimiento.

2013-10-23 18.33.16

Llego al lugar de la conveción. Parece que la joda la pagaron miti miti personal y el estado. Osea que lo pagaron todos, entre impuestos y facturas de servicios de teléfonos coreanos. Me chupa un huevo, pienso que en el país que vive de los contratos del estado, que me toque una, no pasa nada. Y si pasa me chupa un huevo. La ética que se la quede la UCR yo vine a ver a Tim Schafer.

Habla el gordo. Porque obvio que es un gordo nerd, como no puede ser de otra manera. Hizo el Full Throtle y el Grim Fandango. Los escribió el. Lo quiero abrazar. Habla de un motón de cosas en inglés, medio que me chupa un huevo. Ya verlo, tenerlo cerca y ver que es de carne y hueso me alcanza. Medio que cuando conozco (de esta manera) a alguien que me marcó la infancia, me decepciona un toque. Porque me lo vuelve humano, visible, con cara. Y está bárbaro. Es así como tiene que ser.

Termina la charla y se sienta a responder preguntas. Todo el mundo se ríe y aplaude cualquier cosa. Las referencias a los juegos clásicos, los chistes. Somos el público más tribunero del mundo. Lejos. Es el problema de todo. El tribunismo berreta.

Termina la charla, bajo por las tarimas de madera me quedo atrás del tipo y espero. En cuanto puedo, en un inglés básico le doy unas revistas, le digo que las hago con unos amigos y que es nuestro ídolo porque jugamos al Full Throtle a los siete años. Me da la mano. Se queda con las revistas y le saco una foto.

Me voy del salón. Me carcome la ansiedad por adentro. No puedo bajar, es como si me hubiese clavado un tiro de gilada. Voy a un puestito de morfi y me bajoneo un paty. Yo también soy un gordito nerd.

Se larga una llovizna pequeña, a lo lejos un brachiosaurio de mentira, iluminado por una luz amarilla resalta en el paisaje, que ya está oscuro porque entró la noche.

Tecnópolis sigue desierto. Pienso en el fin del mundo, el fin de la década ganada, en el fin de todo. En el ocaso de los ídolos.

Que se yo.

2013-10-23 19.30.21

Top 5 Juegos de fútbol de la historia

Winning_Eleven_4

Están siendo años muy difíciles estos. Sin duda (lapodonga). Hace rato que los grandes videojuegos marcaron el rumbo de la industria y los principales “géneros” de juegos si así podemos llamarlos: Plataforma, RPG, MMORPG, FPS, Hack&Slash, RTS, etc. Desde entonces vivimos infinitos refritos sin alma, carentes de estilo, que lo único que hacen es actualizar las pretéritas fórmulas de éxito a las nuevas resoluciones: HD, Full HD, 4K y LCDTMAB.

Pero hubo una época dónde no existía ni por asomo un “stardard” de éxito para juegos en general y los de fútbol en particular. Ni hablar de la resolución. Lo único que había eran pulgadas para medir el tamaño de la tele. En los juegos reinaba la exploración de terreno virgen. Sumado a las limitaciones gráficas propias de cada consola, los juegos variaban sus formas de juego en busca de la exploración de cada tipo de juego. Tal fué el caso de los juegos de deportes y  los de fútbol específicamente. Desde la capacidad de interacción hombre-pelota hasta los ángulos de cámara, pasando por la coherencia en las dimensiones de los humanos-cancha-pelota. Esto dio pié a una variedad magnífica de interpretar el fútbol y pasarlo al mundo digital.

Ahora si, con ustedes los cinco juegos (en orden cronológico) que a mi modo de ver las cosas cambiaron, en su momento, la forma de  jugar al fútbol en los video-juegos.

Goal 1992 (NES)

Probablemente haya sido el primer juego de fútbol que jugé en mi vida. Originario de Family, acercó al fútbol a las consolas hogareñas. Perspectiva 3/4 cámara que se hacía casi panorámica cuando tirabas los pases largos y el festejo en los goles, en los cuales un jugador con un aire a Maradona salía corriendo para una punta con las manos arriba. Pese a que todavía era super rudimentario, comparado con otros juegos de la época, como el Soccer (que hacía un ruido como si estuvieses violando a un terminator con un destornillador cada vez que tocabas la pelota) este juego era la panacea.

Tehkan World Cup (Arcade)

Si bien el Tehkan es cronológicamente anterior al GOAL II, yo lo jugué bastante después. Resulta que dicho juego estaba solamente en Arcade, y para el año 92 yo apenas acusaba 5 años. Edad insuficiente para ir a jugar solo a los fichines, que para las madres eran antros de perdición.

Algunos años después, ya más grande iba con algunos amigos al Arcade más cercano de casa (Greys, en villa del parque) y jugábamos a este, un poco viejo pero que los gamers de los 80 (que eran adolescentes cuando nosotros éramos aún niños) tenían , por lejos, entre sus preferidos.

¿La particularidad? La cámara estaba en posición cenital, es decir visto desde arriba como si se tratase de una de esas nuevas cámaras que muestran el partido desde arriba y cruzan la cancha de punta a punta por un cable tenso. La máquina toda estaba adaptada a esta vista y la pantalla estaba horizontal, era como si estuviésemos jugando en una mesa. Esto lo volvió único. A diferencia de muchos juegos de su época,en este, se podían hacer goles (cosa vital para un juego de fútbol) bastante seguido, lo cual lo hacía sumamente entretenido.

Fifa 94/95 (Sega Génesis/Megadrive)

Cambio de consola, cambio de paradigma(?).

Habían llegado los 16 bits a latinoamérica, cuyo caballito de batalla era el Sega Génesis y/o Mega Drive. El SNES era cosa de mishonarios de zona norte o belgrano. El FIFA creado por EA Sports y con el auspicio de la mismísima institución regente del fútbol mundial, apareció de pronto y cambió todo. La capacidad de controlar a los jugadores, dar buenos pases tirar centros, patear al arco y cabecear! La misma cámara y perspectiva todo el partido, la hinchada que se movía y gritaba los goles! Era lo más cerca que se podía estar del fútbol real en esos años. La cabeza te explotaba cuando jugabas este juego. Lo más raro de todo es que los jugadores, la pelota, la cancha y los jugadores estaban proporcionado correctamente, algo completamente novedoso(?) para la época.

Sin duda se convirtió en un standard sobre lo que un buen juego de fútbol debía ser, para entretener y venderse bien. Desde entonces el FIFA sigue saliendo religiosamente todos los años, pese a haber perdido su hegemonía (y su calidad) en manos de otro gran título al cual mencionaremos más abajo. Fue el primer pilar, indiscutido, de los juegos de fútbol. Clásico.

Lo más groso del juego: En el FIFA 95 podías correr con el jugador incluso después de hacer una falta y si el árbitro te sacaba tarjeta te podías escapar CORRIENDO ¡LOL NUB! El árbitro no te podía mostrar la tarjeta correspondiente hasta que no te alcanzara. Ni hace falta aclarar el tiempo de mi vida que gasté haciendo esto.

Una gloria, realmente. Pueden leer un post ZARPADO sobre el FIFA 94. 

International Super Star Soccer Deluxe (SEGA)

Un día Konami se puso a hacer un juego de fútbol. De ahí en adelante nada fue lo mismo. FIFA ya llevaba algunos años de hegemonía y todos los juegos estaban opacados. El tema es que salvo cambios menores, el FIFA seguía siendo el mismo juego año tras año. Y esto un poco aburría a los compradores. Así que todo lo que era aire fresco, fue bienvenido. Sin embargo nadie se quejaba. Entonces apareció el ISSD. Si bien el juego es del año 1995 yo no lo jugué (ni ningún amigo mío lo hizo) hasta el año 97. Entonces si, fue furor.

Los principales aciertos: La vista lateral, el mini-mapa en la pantalla, los nombres de los jugadores y la inclusión de estados anímicos en los jugadores. También posibilidad de armar la formación a gusto y cambiar la posición en la cancha. Opciones todas que permanecen en los juegos hasta hoy en día.

Dato curioso: Los jugadores no tenían los nombres oficiales, en cambio, Konami les puso unos en reemplazo que eran bastante copados. Al cabo de jugar un rato uno reconocía, por posición y habilidad, a los verdaderos jugadores detrás de los nombres bizarros.

Acá una lista de los de Argentina:

Capitale = Gabriel Batistuta
Fuerte = Claudio Caniggia
Santos = Fernando Redondo
Redonda = Diego Armando Maradona

Virtua Striker (Arcade)

Sega seguía siendo una compañía del carajo. Tenía una consola que competía cabeza a cabeza con la SNES y produjo títulos épicos, como Sonic. Pese a eso nunca pudo salir de ser la Pepsi de Nintendo. Pese a esto, cuando incursionó en el terreno de los arcades de fútbol , dejó una huella imposible de borrar. Todos recordamos aquellos hombre formados con puros polígonos que parecían más jugadores de metegol o muñecos de torta que players de fulbo. Virtua Striker, tuvo el grán mérito de ser uno de los juegos que por primera vez ponderaba la tecnología en 3D, incluso antes del mismísimo FiFa 98 (el último Fifa divertido). Incluyó además una innnovación más que llegaría para quedarse siempre: la barra para cargar potencia para patear al arco. La real papa.

Yo al menos recuerdo que en cualquier lugar dónde estuviese la máquina del Virtua, se necesitaba como mínimo dos créditos para jugar y siempre había que esperar un rato largo hasta que le toque a uno, dado que era uno de los juegos que más público(?) convocaba. Años después del lanzamiento del Virtua 1, salió el 2 y todas sus respectivas actualizaciones que lo mantuvieron vivo por largo tiempo. Incluso salió una versión para la fallecida prematuramente, Sega Dreamcast, consola que merece una entrada aparte.

Winning eleven 4/8 (PlayStation)

Lo que mejor definió al winning eleve 4 es que era un juego Arcade. Te permitía jugar al fútbol, y divertirte. Nacido con los albores del siglo, en el año 2000, llegó para volarnos la peluca.

Al momento que salió combinaba todos los elementos necesarios para ser el mejor juego de la historia de fútbol, por lejos. Completo control de los jugadores, pases cortos, pases largos, centros, PASES EN PROFUNDIDAD (raquetazo derecho a la napia(?)) y tiros al arco, con barra obvio. El juego era completamente en 3D, tenía todas las y era profundamente jodido de jugar las primeras veces. Hasta que uno le agarraba la mano. La cámara fija lateral, simulando a la televisión, se anota entre los acierto más grandes del juego.

La gran virtud: La jugabilidad y el dominio sobre los jugadores. La experiencia de juego era única. Todo lo que hoy nos parece normal en un juego de fútbol en ese momento fué, digamos, un giro inesperado. Logró hacer placentero, jugar al fulbo en una consola.

Los jugadores tenían Stats variados y la diferencia se sentía. No era lo mismo jugar con roberto Carlos que con sensini. O con Batistuta o con taribo west. Taribo que venía tuneado con las colitas y todo. Ah, eso también flasheaba, lo “bien hechos” que estaba los tipos, los rasgos de la cara y todo eso. Aunque ahora los ves y parecen soretes de píxeles. Como sea, el winning a fuerza de ser un gran juego por su jugabilidad y ser de PlayStation (la consola más popular del momento) se popularizó y corrió su fama cual reguero de pólvora entre los jóvenes todos. La fiebre del winning había comenzado. Sumado a esto la capacidad de poder tunear jugadores y el propio equipo. La dificultad de la I.A, también fue un factor clave, ya que daba la sensación de jugar en serio, cosa que en otros juegos no pasaba, por lo truchos que eran los rivales.

La posibilidad de poder jugar en modo versus multiplicó la fama a niveles insospechados. Tal es así que desde el año de su aparición en adelante, se convirtió en sinónimo de fútbol y desafío entre amigos. La frase: Vamos a jugar al Winning, fué el santo y seña de un par de generaciones viciosas de los jueguitos.

Winning eleven 4, el juego que performó el standard de la industria y demostró como se hace un juego de fútbol. Juego al cual todos incluído el FIFA, copiaron, sabiendo que eera el único camino a seguir para poder hacer mella en los jugadores.  Su impacto sólo es medible por su legado.

Vale mencionar también al Winning 8 para PlayStation 2 que fue el que realmente lo volvió masivo. El cambio del motor gráfico o la adaptación a las nuevas resoluciones, redefinió la experiencia de juego (por la precisión de los toques de los jugadores, el movimiento de los mismo y la fluidez del juego) y hasta el año pasado el juego se sentaba sobre la base de esa versión, con la diferencia que cada vez se hacía un poco más complicado, apelando a hacerlo “más real”.

Sin duda el fallecido Shingo Seabass Takatsuka, cuya muerte se dió a raíz del tsunami que azotó japón, se merece nuestro respeto y aprecio, por su legado entero y todas las tardes de diversión asegurada. Legado que hoy está en jaque por la versión 2014 que según lo poco que se pudo probar parece no tan copada, o parece demasiado real, cosa que le resta diversión al juego. Es difícil sostener un juego con su creador (y mejor intérprete) muerto.

No podemos preguntar ¿Que te pasó winning eleven? De ser un desconocido juego japonés que nos volaste la peluca por darle un quiebre irreversible a la jugabilidad del fútbol virtual, pasaste a ser un juego cuyo  atractivo es contar con mariano Clos y fernando Niembro como relatores. Así es la triste historia de un juegazo que pasó a llamarse PRO Evolution Soccer. S-O-C-C-E-R. ¿que carajo es el soccer? ¿un cohete?. Vaya uno a saber. Y es una pregunta pelotuda. Lo que es innegable es el legado.

Gracias por la magia winning.

YAPA: Supercampeones (Family)

Para jugar este juego había que tener un PHD en el MIT y un family game. Aparte de que estaba en japonés, la acción en si del juego se cortaba cada dos segundos para elegir a quién pasarle la pelota y cosas por el estilo. Más que jugar al fútbol jugabas a la serie. Lo cual era lo que lo volvía valioso. Porque cuando después de estar 5 minutos eligiendo textos en japonés lograbas pegarle al arco y meter un gol con Oliver Atom, saltabas de alegría. Pero el juego en si era medio una chota. Osea, no tenías control directo sobre los jugadores, era casi como un RPG de fútbol. Y todo el texto en japonés.


 

 

El extraño caso del Robocop 3 de Family

robocop_3_family_computer_solbrain

Corría algún año entre 1994 y 1996. No recuerdo bien. Mi memoria sobre aquellos días, es borrosa. Mejor dicho, está sepultada bajo varias capas de otros recuerdos más nuevos. Pero algunos recuerdos todavía están vivos en la memoria. Por alguna razón que desconozco persisten más que otros.

Tal es el caso del cartucho de Robocop 3 para Family  (nombre genérico que designaba en argentina a la Famicom o cualquiera de sus clones). Una tarde lluviosa de villa del parque, esas que a uno le llenaban el corazón de alegría, cruzé con mi viejo al videoclub que estaba en frente de casa.

Mientras mi viejo buscaba alguna película de tiros para alquilar yo me colgué mirando el escaparate de los cartuchos de Family Game, para variar. Grande fue mi sorpresa cuando mi visión se posó sobre uno que decía “ROBOCOP 3”. Inocente yo, creí que el cartucho iba ser algo similar a lo que hacía poco había visto en la película homónima. Insistí un poco a mi viejo para alquilar el jueguito, que con tal de que no le rompa mucho las bolas, accedió. El tenía su película de piñas y yo tenía mi entretenimiento asegurado para toda la noche.

super_rescue_solbrai_carutcho

Llegué a casa muy contento, puse el cartucho en la consola, previo soplido para evitar desperfectos y chau. Arrancó el juego. Grande fue mi sorpresa cuando en la pantalla inicial, apareció cualquier cosa, menos Robocop. Estaba ante un claro caso de CARTRUCHO. Un cartucho que acusa ser algo que no es. Un fenómeno clásico en esas épocas dónde la multitud de licencias y versiones de la consola complicaban un poco el tema de los juegos. Sumado a la flojedad de papeles que caracterizó esa década, no era extraño que te vendan gato por liebre. Efectos colaterales de la temprana globalización.

El juego en sí era divertido así que me chupó un huevo que no se trate del Robocop verdadero. Y de ahí no pasó la historia.

Hasta que hace unos meses, me acordé vaya uno a saber porqué del incidente y me dispuse a buscar a ver que carajo había pasado en realidad. Y me topé con este post en un foro de family game que aclara el incidente.

La onda es que el juego original se llama Solbrain y está basado en una serie “Live Action” japonesa al estilo Power Rangers. La cuestión es que el juego se licenció en estados unidos como Shatter Hand y salió para NES (Nintendo Entertainment System) que era casi la misma consola que el Family Game pero adaptada al merca norte americano, con carcasa propia, cartuchos propios.

Nosotros en latinoamérica compartíamos la misma consola que Japón, la Famicom (Family Computer), popularizada por estas pampas como Family Game (nombre que nunca fue oficial). La cuestión es que para comercializar el juego acá en Argentina y que no sea un clavo, le mandaron alta etiqueta de robocop.

El juego en sí estaba bastante bueno. Era una plataforma bien clásica al estilo Contra, con varias armas que uno iba encontrando, escenarios bastante variados, enemigos de todos los colores y lo mejor, piñas y explosiones. Pueden ver arriba en el video la comparación entre ambas versiones. La banda sonora, una perlita del 8 bit, terriblemente enviciadora.

Cierro el post conforme luego de varios años de incógnita dejando develado el misterio de la doble o triple identidad del juego que se vendía como Robocop 3 para Family. Una duda existencial(?) que arrastraba desde chico.

Contento con haber resuelto el caso les dejo para que disfruten el opening original de la serie Super Rescue Solbrain que no tiene desperdicio.

Ya saben, si quieren putear o algo, haganló abajo en los comentarios.

We fucking love Starcraft

El fin de semana jugué de nuevo después de mucho tiempo al Starcraft I, en LAN, con cuatro amigos más. Una clásica noche de LAN (Local Area Network) al estilo cyber del 2001. Algo fantástico, casi doce años después de que fueran costumbre en la vida de uno. La cosa es que mientras jugábamos al Starcraft: Brood War, se me vinieron a la mente un par de diferencias de este con el Starcraft II, wings of Liberty, el cual estoy jugando actualmente.

Tres ventajas de Brood War:

  1. Se podía jugar LAN.
  2. Necesitaba MUY pocos recursos para jugarse.
  3. Todas las campañas venían en un sólo juego sin necesidad de comprar expansiones.

La mayoría de las cosas a favor de Brood War, son cosas que no afectan la jugabilidad, pero si hacen al juego como un todo. De alguna manera fueron la base o el núcleo del éxito del juego.

Por motivos de índole comercial el punto 1 y 3 cambiaron en Wings of Liberty. La política comercial de Blizzard (compañía creadora del juego) para esta nueva versión implicó que para poder jugar el juego, sea necesaria si o si una cuenta en battle.net. Esto se debe a la experiencia de Blizzard con su exitoso y multimillonario World of Warcraft  (WOW) en el cual logró combatir la piratería y convertir en un negocio rentable el videojuego.

¿El truco?

Asociar las licencias de juego a una y sólo una cuenta de battle.net. Pero esto no se entendería sin saber que, WOW  sólo se puede jugar ON-LINE.

Así es como Blizzard implementó este modelo de negocios a todas sus franquicias. Starcraft, no fue la excepción. De esta forma, el criterio comercial se volvió más importante que el de la propia experiencia de juego. Así llegamos a un Starcraf II dónde no es posible jugar sin cuenta de battle.net y sin licencia de juego. Y es virtualemte imposible jugar sin conexión a internet. De esta forma el modo de juego LAN quedó excluído, ya que sólo se puede jugar el juego autentificando vía battle.net la licencia al servidor correspondiente de blizzard. Antes, sólo necesitábamos una sóla copia del juego (incluso pirateada) y con eso jugaban todos los que estuvieran en red. Ahora se necesita una copia del juego por cada jugador.

Éramos más pobres en 2001, si. Pero de alguna manera más libres. O por lo menos podíamos con un CD trucho de 5 pesos jugar ilimitadamente al Starcraft. Ok, también necesitábamos 4 o 5 pesos por noche para pagar el cyber.  Pero si eramos amigos del dueño en una de esas pegábamos algun combo o directamente gratarola. Los beneficios de ser local.

Ahora se necesita al menos u$s 40 para comprar una copia original, o esperar alguna oferta (yo lo pagué $80 pesos argentinos) para tener el juego. Con la piolada, que cada campaña respectiva a cada raza (Terran, Zerg y Protoss) se paga aparte. Es decir que por el juego completo se termina pagando un total de u$s120.

 Sobre el punto dos, ahora se necesita una máquina un toque más power para jugar el juego. Veamos los requerimientos de cada uno:

 Brood War:

  • Windows 2000/XP/Vista
  • Pentium 90 or higher
  • 16 MB RAM
  • DirectX-Compatible SVGA Video Card
  • Microsoft-Compatible Mouse
  • 2X CD-ROM Drive for Game Play (4X for Cinematics)

Wings of Liberty: 

  • Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (Updated with the latest Service Packs) with DirectX® 9.0c
  • 2.6 GHz Pentium® IV or equivalent AMD Athlon® processor
  • 128 MB PCIe NVIDIA® GeForce® 6600 GT or ATI Radeon® 9800 PRO video card or better
  • 12 GB available HD space
  • 1 GB RAM (1.5 GB required for Windows Vista®/Windows® 7 users)
  • DVD-ROM drive
  • Broadband Internet connection
  • 1024X720 minimum display resolution

Como se puede apreciar los requerimientos son más altos a los equivalentes en sus respectivas épocas. Así y todo esto es mucho más comprensible por la evolución propia de la industria de los videojuegos, que se acostumbró a un estandar más alto de requerimientos para jugar.

Ahora bien, no todas son pálidas para el Wing’s of Liberty. Hay un par de mejoras a la dinámica del jueg que lo hacen mucho más divertido. La principal, sin duda es la ausencia de límite a la hora de seleccionar unidades. Esto permite un manejo mucho mayor de los ejércitos lo cual también lo vuelve a uno más preciso a la hora de pelar habilidades de “micro”.  El micro para aquellos que no lo sepan, es la habilidad propia de cada jugador para manejar a sus unidades en batalla.

Otra mejora es que ahora que seleccionamos un grupo y le damos un número con la tecla CTRL aparece una tab arriba del cuadro de unidades que nos dice que seleccionamos, lo cual nos ayudo mucho a la memoria. La tercera mejor tiene que ver con la selección también pero esta vez de construcciones. También se las puede agrupar y más de una a la vez, lo cual nos da muchas más posibilidades de manejar todas nuestras construcciones mediante hotkeys sin necesidad de usar el mouse.

Estos cambios surtieron el mismo efecto que hacer un asado en la reserva ecológica. Prendieron fuego todo. Los pibes, los chinos y los nerd`s estan en llamas quemando teclados y jugando a la velocidad de la luz.El resto de los cambios fueron más bien de unidades y creo que están bien, el juego sigue bastante balanceado en lineas generales.

Si tienen algo para decir o putearme usen los comentarios.

Larga vida a Jim Raynor.