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Volver a Magic 14 años despues

El sábado pasado, después de varios intentos fallidos, volví a jugar un torneo de Magic. El post de Sebastián sobre Budget Magic me dejó re manija y dije “ya fue todo, es hora de volver”. Es raro el lime que tengo con Magic porque si bien siempre estuvo ahí, como algo fundacional de mis gustos, en realidad pasé más tiempo sin jugarlo que jugándolo. Pero no me quiero ir por las ramas y voy a dejar toda mi historia con Magic para otro post.

El fin de semana que pasó después de años volví a jugar un torneo de Magic con un mazo propio. Seba me pasó un deck list budget que encontró en MTG Goldfish. Lo miré un rato y me encantó. Rojo/Azul, combo, sencillito de entender y con un valor estimado u$s 90 dólares. Todo muy dentro de mis posibilidades.

Cómo jugar Magic y NO quebrar en el intento

No es ningún secreto que quienes escribimos estas líneas y aquellos que las leen tuvieron una vida repleta de nerdeada de buena categoría. Pero ciertos elementos fueron determinantes, y siguen siéndolo, para todos nosotros. Uno de los elementos fundacionales para nosotros es sin lugar a dudas Magic: The Gathering.

Seguro ya viste que cada tanto subimos algunas cartas o algún post copado acerca del juego y no dudas que nos encanta. Pero no podemos negar que es una afición muy cara y con muchas vertientes de juego: Standard, Modern, Vintage, Commander, etc. Desde la caída de la convertibilidad, jugar Magic en Argentina está atado a las vicisitudes cambiarias, dado que los precios de las cartas, son en dólares.

La carta favorita de la Semana: Sengir Vampire

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Con ustedes el Vampiro Sengir El primer vampiro de Magic. Una carta hermosa por el arte y su connotación en el juego más que por el valor en si misma. Lo que le agrega este valor es que funciona como carta “reflejo” del Ángel de Serra. Una carta muy similar pero en el bando opuesto ,es decir, el color negro.

A lo largo de Magic se vieron muchas cartas de este tipo. Cartas del mismo coste de maná y que cumplen una función parecida (dentro de las restricciones de cada color) pero funcionan como opuestos. Por ejemplo el Lightning Bolt que hace 3 daños por 1 maná rojo y el Giant Growth que dá +3/+3 a una criatura por un maná verde.

Volvamos al Vampiro. Tenemos una 4/4 por 5 manás que vuela y que si daña a una criatura y esta muere en el mismo turno que fue dañada por el Vampiro, entonces éste gana +1/+1 de forma permanente. Como vemos es casi la misma criatura que el Ángel de Serra (4/4 por 5 manás blancos que vuela con habilidad copada) pero en negro. A esto me refería con ser un opuesto.

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Gemelos opuestos, separados al nacer(?)

La carta en sí no es la gran cosa. La habilidad en principio parece piola y lo es pero es cierto que hasta que se la pueda activar tiene que pasar al menos un turno (por el mareo de invocación) y, dependemos de la voluntad del oponente de bloquear al Vampiro con una de sus criaturas para que se dispare la habilidad y este empiece a inflarse. En cambio el Ángel de Serra, no se gira al atacar lo cual implica poder usar la habilidad sin necesidad de interactuar con el contrario.

En el aspecto sintético simbólico está la visible contradicción entre un Ángel y un Vampiro. Lo cual aporta mucho a la poética(?) de la carta. Es en ese sentido que creo que esta carta en particular tiene dos aspectos muy piolas.

En primer lugar el dibujo. El dibujo de la edición original es un caño y los rediseños no le hacen justicia. Ese estilo vampiresco más cercano a Nosferatu que a Drácula, con el pequeño chorro de sangre chorreando por la cara cual Bukake hemoglobínico. Erotismo sangriento puro estilo Vampiresco.

nosferatu

El arte del Vampiro está a cargo de Anson Maddocks, un artista con un estilo muy reconocible que participó en cartas icónicas del juegos como ser Disintegrate y Llanowar Elves. También en cartas menores como Elvish Archer y Fallen Angel, que pese a no ser cartas buenas tienen un arte groso. Mención especial al Disintegrate por lo gore qué es. Se aprecia realmente cuando lo vemos en tamaño grande.

Lo segundo es como la habilidad del bicho representa lo que es un vampiro dentro de la mecánica del juego. Una criatura que crece cuando daña y mata a otras criaturas. Es una buena definición de lo que es (y hace) un vampiro pero representado dentro de la propia dinámica del juego. A la vez que define un tipo característico de Vampiro (el Sengir) que se alimenta de criaturas vivas, más bien de su sangre, pero no contagia el vampirismo.  Este creo, es el aspecto que más me gusta de todos en esta carta.

Por último el dato de color que mencionamos más arriba es que es el primer vampiro de Magic. Un título para nada despreciable. De hecho al ser el primero, fundó una saga en la cual varias cartas luego se inscribieron creando así una familia de vampiros cuyo árbol genealógico se remonta hasta el Barón Sengir.

Para los que estén interesados en seguir la línea genealógica del Vampiro, pueden leer este artículo de Matt Cavotta.

Sin más vueltas con ustedes:

Sengir Vampire

Título: Sengir Vampire
Artista:  Anson Maddocks
Color: Negro
Tipo de carta: Criatura
Expansión Original: Alpha Edition

HearthStone: el vicio


Hearthstone

Desde hace unos meses estoy viciando el nuevo TCG digital (Trading Card Game) Hearthstone. Cómo no podía ser de otra manera está desarrollado por Blizzard, compañía detrás de clásicos como Warcraft, Diablo y Starcraft. Como en sus mejores épocas Blizzard dió en el clavo con el juego.

El juego de cartas es muy similar a Magic: The Gathering, juego de cartas intercambiables que juego de forma intermitente desde el 2000. Podemos considerar Hearthstone es una versión del juego lo agiliza y lo vuelve mucho más apto para un público más amplio en varios sentidos. Heartstone es a Magic lo que el T-1000 al T-800.

Aquellos jugadores (hardcore o casuales) de Magic van a entender rápido de lo que hablo. Los que no tengan paciencia y tratare de explicarme lo mejor posible.

El juego consiste en dos jugadores 1v1, con un mazo de cartas y 30 vidas cada uno. Se juega por turnos. El objetivo es matar al oponente. Cada jugador cuenta con un mazo de 30 cartas con un máximo de 2 copias por carta. Es decir que no puede haber más de 2 cartas iguales. El jugador que empieza arranca con 3 cartas en la mano y el oponente con 4. Al principio de cada turno, cada jugador roba una carta.

Dichas cartas pueden ser de 3 tipos. Hechizos, Secretos o Criaturas. El objetivo del juego es utilizar estas cartas para sacarle vida al oponente hasta matarlo, es decir dejarlo en 0.

Hearthstone-screenshot

Las criaturas cuentan con dos números que indican fuerza y resistencia, aparte de otras habilidades. La fuerza es el daño que pueden hacer y la resistencia o vida es el daño que pueden recibir. Por ejemplo podemos tener una criatura 3/5 que tendrá 3 de ataque y 5 de defensa. A su vez cada jugador a su vez está representado por un héroe con un poder especial. Cada héroe pertenece a una clase: Priest, Warrior, Druid, Mage, Warlock, Rogue, Paladin, Shaman, Hunter. Cada clase cuenta con un conjunto de cartas específicas que no comparte con el resto.

El objetivo como decía es matar al oponente, ya sea jugando hechizos o invocando criaturas a la mesa.Para poder jugar cada hechizos o criaturas hay que pagar un coste de maná, señalado con un valor en la esquina superior de la carta.

El maná se genera automáticamente en nuestra reserva al comienzo de cada turno. Empezamos con 0 y progresivamente aumenta hasta un máximo de 10, de a uno por turno.

El maná se regenera en cada turno. Permitiendo, progresivamente ugar hechizos más caros y criaturas más caras. Una vez pagado el coste y por ejemplo jugado una criatura, esta entra de forma permanente al tablero hasta que otra creatura la mate, haciendole un daño igual o superior al de su resistencia. A su vez los hechizos tienen diferentes funciones desde hacer daño a criaturas, buscar cartas en el mazo, devolver criaturas a la mano u otro tipo de habilidades que dinamizan el juego.

Este sistema está casi calcado de Magic. Las diferencias sin embargo benefician al juego en la plataforma digital. Lo simplifican y lo hacen más rápido. Lo cual lo vuelve más entretenido o mejor dicho, más atractivo para jugadores sin experiencia previa en TCG.ChillwindYeti

En Magic el maná se consigue con cartas específicas dentro del mazo, llamadas tierras. Si bien esto evita el límite de 10 establecido en Hearthstone tiene un efecto devastador(?) en la moral del jugador conocido como Manascrew. Esto significa que uno depende de que las cartas de tierra le salgan en el mazo. De no ser así, uno no tiene maná para jugar. Tristísimo.

Por otro lado las criaturas en Magic no reciben daño permanente. Por ejemplo si tenemos una criatura 2/2 que ataca a una 2/3, la primera criatura muere. En Magic cuando uno pasa el turno el daño a la cratura desaparece. En heartstone, queda. Por lo tanto la 2/3 que defendió se convierte en una 2/1. En Magic cuando uno ataca el rival puede bloquear su creatura con otra y así evitar el daño al héroe. En Heathstone esto es al revés, el que ataca elige a que creatura atacar o si hace daño directo al héroe. Esto también permite al jugador que ataca analizar cuales son los intercambio de criaturas más convenientes. Entendemos por intercambio lo siguiente: Si yo ataco con una 1/1 a una 2/1 y la mato, se produce un intercambio, en este caso beneficioso porque con una criatura de menor ataque eliminé una de ataque mayor.

Tampoco existe la posibilidad de jugar hechizos en el turno del rival. Esta función en Magic la cubren los hechizos “instantáneos”, en Hearthstone no existen. Los héroes tiene poderes que se activan con maná y también pueden atacar si se les monta un arma con una carta específica.

Entiendo que todos estos cambios benefician a la jugabilidad y lo hace mucho más atractivo para jugadores que nunca antes incursionaron en el terreno de los TCG’s. En mi caso el modo multiplayer sin duda es la base de lo adictivo del juego. Porque me permite sacarme las ganas de jugar un juego de cartas, contra rivales humanos, tipo Magic, sin moverme de mi casa y lo más importante: sin gastar guita. El juego es gratuito. Claro que depués uno puede comprar cartas para mejorar los mazos, pero también (aunque se tarda más) lo puede hacer sin gastar un sope.

El extra es que el hecho de que se adivertido y ágil no lo hace más fácil. Al contrario. La enorme cantidad de usuarios que tiene, lo vuelve competitivo y dificil de masterear. Lo cual es un ingrediente exquisito para este tipo de juegos.

Eso es todo por hoy. Nos vemos en Battle.net.

La carta favorita de la semana: Hymn To Tourach

Esta carta puede ser definida con una sola palabra: Violación. Dos maná negros, dos cartas al tacho. Los que alguna vez jugamos contra mazos negros de descarte en Extended allá por el año 2000 la sufrimos constantemente.Aunque no recuerdo bien si era ese el formato. Pero en el que sea, la veías venir y te cabía todo el choto sin parar. Después de esto venía Potro, Hypnotic Specter y a sufrir como la gran puta si no había respuestas rápidas. Original de Fallen Empires (1994), uncommon y más hija de puta la bruja de blanca nieves. Con ustedes las 4 versiones por las que se la recuerda.

Título:Hymn to Tourach
Artista: Susan Van Camp, Quinton Hoover, Scott Kirschner, Liz Danfoth
Color: Negro
Tipo de carta: Conjuro
Expansión Original: Fallen Empires

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Hymn_to_tourach_4
Hymn_to_tourach_3
Hymn_to_tourach_2

 

 

 

La carta favorita de la semana: Ertai Wizard adept

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Lo más copado de esta carta, es por lejos, el dibujo. La carta en si no era turbo piola, pese a que a primera vista era una fuente inagotable de counters. El hecho de que sea 1/1 la dejaba servida en bandeja para ser sacudida por cualquier cosa que haga algo de daño. Así y todo le guardo un cariño especial. Cuando me armé mi primer mazo counter, fue de cabeza. Y en algunos partidos jodió a más de uno.

Por otro lado todo el ciclo de Tempest es el que por lejos, más me gustó en cuanto a historia y personajes. Y  los personajes del ciclo son los que más me gustaron mientras jugué, desde la tripulación del Vientoligero hasta los villanos que ya recordaremos en su merecido lugar. Usar a uno de ellos en el mazo era como un plus especial. Por otro lado, la carta pertenece a éxodo que fué la primera expansión en utilizar colores para diferenciar entre cartas comunes, infrecuentes y raras. Para mi tener una carta de leyenda con el puentecito dorado, a los 13-14 años, fué lo más parecido a cojer que me pasó.

Título: Ertai Wizard Adept
Artista: Terese Nielsen
Color: Azul
Tipo de carta: Creaura Leyenda
Expansión: Exodo

Para destacar del dibujo: La pose de Ertai onda “Yo, Wazap”, es lo todo. Incluso con un poco de imaginación hasta le podemos encontrar un aire a Leandro Oberto, con la barbita candado puro garca style. O a Alec Baldwin. También esta buenísimo la imagen del portal en el fondo.  Que si mal no recuerdo era el portal que los había sacado del plano de Stronghold o los estaba sacando y los iba a mandar al plano de Mercadia. En fin cosas que a uno le coparon de adolescente y hoy recuerda con cariño. Ah, el dibujo, obra de otra mina (unas genias las minas que dibujaron en Magic) Terese Nielsen, que también dio vida a cartas del calibre de Force of Will y Fact or Fiction. Una grosa.

Ya saben si tiene algo para decir lo pueden hacer más abajo en los comentarios.